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User experience design

01HFXPD

A.A. 2024/25

Lingua dell'insegnamento

Italiano

Corsi di studio

Corso di Laurea Magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione - Torino

Organizzazione dell'insegnamento
Didattica Ore
Lezioni 22
Esercitazioni in aula 18
Esercitazioni in laboratorio 20
Docenti
Docente Qualifica Settore h.Lez h.Es h.Lab h.Tut Anni incarico
Monge Roffarello Alberto   Ricercatore a tempo det. L.240/10 art.24-B IINF-05/A 16 14 10 0 2
Collaboratori
Espandi

Didattica
SSD CFU Attivita' formative Ambiti disciplinari
ING-INF/05
M-PSI/01
4
2
D - A scelta dello studente
D - A scelta dello studente
A scelta dello studente
A scelta dello studente
2023/24
Al giorno d’oggi, i dispositivi informatici sono onnipresenti e integrati nella nostra vita quotidiana. Sensori ed attuatori sono incorporati negli elettrodomestici, nelle luci o nelle automobili; dispositivi indossabili come gli smartwatch forniscono informazioni a colpo d'occhio e agiscono come estensioni di dispositivi personali – anch’essi molto diffusi – come smartphone e tablet. Inoltre, la maggior parte di questa tecnologia è connessa a Internet e capace di sfruttare le potenzialità enormi dell’intelligenza artificiale. Le persone possono comunicare con questo ecosistema di dispositivi intelligenti utilizzando vari paradigmi di interazione, che vanno dal "clic" al "tocco", ai gesti, alla parola o alla manipolazione tangibile. Tuttavia, con il miglioramento della tecnologia, ci troviamo a dover progettare interfacce e interazioni adeguate, in modo che le persone possano utilizzare queste tecnologie con "gioia" anziché con "frustrazione". Questo corso fornirà una solida base per affrontare questa sfida, implementando un approccio multidisciplinare che coinvolgerà docenti di Informatica e di Psicologia. Il corso tratterà le metodologie per progettare e prototipare interfacce grafiche interattive, seguendo un moderno processo di progettazione centrato sulle persone. All’interno del corso, verranno presentati principi di interazione e user experience, nonché di comunicazione visuale per creare interfacce utente che siano utili, usate e usabili.
Nowadays, computing devices are ubiquitously present and integrated into our daily life. Indeed, sensors and actuators are embedded in home appliances, lights, or cars; wearable devices like smartwatches provide information at a glance and act as always-on personal digital extensions; smartphones and tablets are widely spread. Moreover, most of such devices are Internet-connected and powered by Artificial Intelligence. People communicate with them using various interaction paradigms, ranging from "click", to "touch", to gestures, speech, or tangible manipulation. As the technology improves, however, we are challenged with designing suitable interfaces and interactions so that people can use such technologies with "joy" rather than "frustration". This course will provide a solid foundation for addressing this challenge by implementing a multidisciplinary approach involving Computer Science and Psychology professors. The course will cover methodologies for designing and prototyping interactive graphical user interfaces following a modern human-centered design process. Within the course, principles of interaction, user experience, and visual communication will be presented to create user interfaces that are useful, used, and usable.
Conoscenza: - Concetti di usabilità e User Experience. - Processi di progettazione incentrati sulla persona e loro applicazione. - Nuove tecnologie di interazione. Competenze: - Sviluppare un prototipo funzionante secondo un processo di progettazione incentrato sulla persona. - Sperimentare lo sviluppo congiunto di un progetto all'interno di un gruppo di ingegneri.
Conoscenza: - Concetti di usabilità e User Experience. - Processi di progettazione incentrati sulla persona e loro applicazione. - Nuove tecnologie di interazione. Competenze: - Sviluppare un prototipo funzionante secondo un processo di progettazione incentrato sulla persona. - Sperimentare lo sviluppo congiunto di un progetto all'interno di un gruppo di ingegneri.
- Capacità di programmazione. - Conoscenza del web e delle tecnologie/linguaggi correlati (es. HTML, JS, architetture client-server, ...). - Attitudine al lavoro di gruppo.
- Capacità di programmazione. - Conoscenza del web e delle tecnologie/linguaggi correlati (es. HTML, JS, architetture client-server, ...). - Attitudine al lavoro di gruppo.
Gli argomenti del corso copriranno due aree: - Introduzione alla user experience e all’interazione tra persone e tecnologia: Principi e modelli modelli mentali (1 credito). - Costruzione di applicazioni interattive con un processo di progettazione centrato sulla persona. Verranno analizzati i principali metodi per progettare, sviluppare e valutare un'applicazione interattiva: strategie di "needfinfing" per l’individuazione dei bisogni, prototipi a bassa e alta fedeltà, modelli mentali e progettazione visiva, valutazioni euristiche, concetti e metodi di base per condurre studi con gli utenti finali (3 crediti di lezioni ed esercitazioni). Questa parte si concentrerà, in generale, sul processo di progettazione. Gli studenti applicheranno tali concetti a uno specifico dominio applicativo nello sviluppo di un progetto di gruppo che porteranno avanti durante le ore di laboratorio (2 crediti).
Gli argomenti del corso copriranno due aree: - Introduzione alla user experience e all’interazione tra persone e tecnologia: Principi e modelli modelli mentali (1 credito). - Costruzione di applicazioni interattive con un processo di progettazione centrato sulla persona. Verranno analizzati i principali metodi per progettare, sviluppare e valutare un'applicazione interattiva: strategie di "needfinfing" per l’individuazione dei bisogni, prototipi a bassa e alta fedeltà, modelli mentali e progettazione visiva, valutazioni euristiche, concetti e metodi di base per condurre studi con gli utenti finali (3 crediti di lezioni ed esercitazioni). Questa parte si concentrerà, in generale, sul processo di progettazione. Gli studenti applicheranno tali concetti a uno specifico dominio applicativo nello sviluppo di un progetto di gruppo che porteranno avanti durante le ore di laboratorio (2 crediti).
Il metodo di apprendimento è "project-based" (cioè, gli studenti imparano realizzando un progetto) e "problem-based" (cioè, il lavoro del progetto parte dalle esigenze reali degli utenti), con gruppi di studenti/esse che lavoreranno per realizzare diversi prototipi di un sistema interattivo costruito a partire da problemi e bisogni reali di una popolazione di riferimento che gli studenti/esse dovranno scegliere e con cui dovranno interagire. Le attività relative al progetto inizieranno all'inizio del semestre, con i docenti che forniranno supporto per l'intero semestre. Gli studenti/esse proporranno possibili argomenti di progetto, che i docenti dovranno approvare. I progetti seguiranno il processo di progettazione incentrato sulle persone proposto durante le lezioni, e saranno accompagnati da elaborati da preparare entro determinate scadenze. Tali elaborati saranno il modo principale per verificare le attività del progetto e fornire un feedback, e non saranno valutati fino all'esame. Il feedback ha lo scopo di aiutare i gruppi a migliorare la fase successiva del progetto, ed è quindi separato dalla valutazione. I progetti termineranno con lo sviluppo (in codice) di un prototipo interattivo. Per esempio, gli studenti potranno sviluppare un prototipo di un applicazione web o di una applicazione per smartphone. Durante il corso, la comunicazione studenti/docenti e lo sviluppo dei progetti saranno supportate da soluzioni e strumenti contemporanei (ad esempio, Git e GitHub, Telegram/Slack, ecc.). Le lezioni e le esercitazioni in classe saranno videoregistrate e rese disponibili dopo ogni lezione.
Il metodo di apprendimento è "project-based" (cioè, gli studenti imparano realizzando un progetto) e "problem-based" (cioè, il lavoro del progetto parte dalle esigenze reali degli utenti), con gruppi di studenti/esse che lavoreranno per realizzare diversi prototipi di un sistema interattivo costruito a partire da problemi e bisogni reali di una popolazione di riferimento che gli studenti/esse dovranno scegliere e con cui dovranno interagire. Le attività relative al progetto inizieranno all'inizio del semestre, con i docenti che forniranno supporto per l'intero semestre. Gli studenti/esse proporranno possibili argomenti di progetto, che i docenti dovranno approvare. I progetti seguiranno il processo di progettazione incentrato sulle persone proposto durante le lezioni, e saranno accompagnati da elaborati da preparare entro determinate scadenze. Tali elaborati saranno il modo principale per verificare le attività del progetto e fornire un feedback, e non saranno valutati fino all'esame. Il feedback ha lo scopo di aiutare i gruppi a migliorare la fase successiva del progetto, ed è quindi separato dalla valutazione. I progetti termineranno con lo sviluppo (in codice) di un prototipo interattivo. Per esempio, gli studenti potranno sviluppare un prototipo di un applicazione web o di una applicazione per smartphone. Durante il corso, la comunicazione studenti/docenti e lo sviluppo dei progetti saranno supportate da soluzioni e strumenti contemporanei (ad esempio, Git e GitHub, Telegram/Slack, ecc.). Le lezioni e le esercitazioni in classe saranno videoregistrate e rese disponibili dopo ogni lezione.
* Slides del corso e materiali correlati (ad esempio, link, articoli, ecc.) * Capitoli selezionati da: - Alan Dix, Janet Finlay, Gregory Abowd, Russell Beale: Human Computer Interaction, 3rd Edition, Prentice Hall, 2004, ISBN 0130461091 - Shneiderman, Plaisant, Cohen, Jacobs, Elmqvist and Diakopoulos: Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 6th Edition, Pearson, 2016, ISBN 013438038X / 9780134380384 Il docente fornirà il materiale (copia delle slide e link a risorse disponibili online) sul sito del corso: https://elite.polito.it
* Slides del corso e materiali correlati (ad esempio, link, articoli, ecc.) * Capitoli selezionati da: - Alan Dix, Janet Finlay, Gregory Abowd, Russell Beale: Human Computer Interaction, 3rd Edition, Prentice Hall, 2004, ISBN 0130461091 - Shneiderman, Plaisant, Cohen, Jacobs, Elmqvist and Diakopoulos: Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 6th Edition, Pearson, 2016, ISBN 013438038X / 9780134380384 Il docente fornirà il materiale (copia delle slide e link a risorse disponibili online) sul sito del corso: https://elite.polito.it
Slides; Esercizi; Esercizi risolti; Esercitazioni di laboratorio; Video lezioni dell’anno corrente;
Lecture slides; Exercises; Exercise with solutions ; Lab exercises; Video lectures (current year);
Modalità di esame: Prova orale obbligatoria; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Compulsory oral exam; Group project;
... L'esame consiste nella presentazione del progetto di gruppo, da tenersi entro lo stesso anno accademico. I progetti saranno discussi e rivisti durante il corso con i docenti (si veda la sezione "Organizzazione dell’Insegnamento"). I gruppi dovranno consegnare il loro progetto in anticipo rispetto alla data dell'esame (per esempio, sette giorni prima), e discuteranno il loro lavoro finale attraverso una sessione orale, in cui tutti i componenti del gruppo devono essere presenti. I criteri di valutazione comprenderanno: - Impegno profuso nell'attività del progetto. - Originalità, complessità e ricchezza del lavoro. - Correttezza metodologica e tecnica dell'intero processo. - Completezza e qualità comunicativa degli elaborati. - Qualità della presentazione e della discussione orale. - Contributo individuale.
Gli studenti e le studentesse con disabilità o con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA), oltre alla segnalazione tramite procedura informatizzata, sono invitati a comunicare anche direttamente al/la docente titolare dell'insegnamento, con un preavviso non inferiore ad una settimana dall'avvio della sessione d'esame, gli strumenti compensativi concordati con l'Unità Special Needs, al fine di permettere al/la docente la declinazione più idonea in riferimento alla specifica tipologia di esame.
Exam: Compulsory oral exam; Group project;
L'esame consiste nella presentazione del progetto di gruppo, da tenersi entro lo stesso anno accademico. I progetti saranno discussi e rivisti durante il corso con i docenti (si veda la sezione "Organizzazione dell’Insegnamento"). I gruppi dovranno consegnare il loro progetto in anticipo rispetto alla data dell'esame (per esempio, sette giorni prima), e discuteranno il loro lavoro finale attraverso una sessione orale, in cui tutti i componenti del gruppo devono essere presenti. I criteri di valutazione comprenderanno: - Impegno profuso nell'attività del progetto. - Originalità, complessità e ricchezza del lavoro. - Correttezza metodologica e tecnica dell'intero processo. - Completezza e qualità comunicativa degli elaborati. - Qualità della presentazione e della discussione orale. - Contributo individuale.
In addition to the message sent by the online system, students with disabilities or Specific Learning Disorders (SLD) are invited to directly inform the professor in charge of the course about the special arrangements for the exam that have been agreed with the Special Needs Unit. The professor has to be informed at least one week before the beginning of the examination session in order to provide students with the most suitable arrangements for each specific type of exam.
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