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PORTALE DELLA DIDATTICA

Design per il digital retail

01UBXLH

A.A. 2022/23

Lingua dell'insegnamento

Italiano

Corsi di studio

Organizzazione dell'insegnamento
Didattica Ore
Lezioni 20
Esercitazioni in aula 40
Docenti
Docente Qualifica Settore h.Lez h.Es h.Lab h.Tut Anni incarico
Provenzano Francesco
Design per il digital retail (Design per l'e-commerce)
    20 20 0 0 2
Monetti Massimo
Design per il digital retail (Informatica per l'e-commerce)
Docente esterno e/o collaboratore   15 15 0 0 2
Pera Rebecca
Design per il digital retail (Psicologia dei consumi)  
Personale di altra universita   20 10 0 0 2
Collaboratori
Espandi

Didattica
SSD CFU Attivita' formative Ambiti disciplinari
2022/23
Il laboratorio di “Design per il digital retail” si propone di fornire agli studenti gli strumenti e le conoscenze necessarie per poter progettare e costruire servizi di digital commerce efficaci e di valore. Perché design per il digital retail? Negli ultimi anni infatti, l’e-commerce ha completamente rivoluzionato il modo di fare acquisti: la proliferazione di nuove piattaforme, canali, tecnologie e dati sembra inarrestabile; si aprono dunque nuove possibilità sia per i produttori di beni e servizi che per i consumatori. In questo scenario, il digitale gioca un ruolo fondamentale: si stima che nel prossimo futuro, la maggior parte delle vendite e-commerce globali sarà effettuata da dispositivi mobili: diventa dunque sempre più urgente progettare una user experience che garantisca agli utenti la customer journey più completa e fluida possibile. Non basta, infatti, progettare solo per il digitale: occorre ripensare le esperienze d’acquisto a 360°, consentendo agli utenti di interfacciarsi con diversi touchpoint (ad esempio, per replicare l’in-store experience, per interagire con gli altri attori del servizio, per personalizzare i prodotti da acquistare). Il corso in pillole: di cosa parleremo? All’interno dei tre moduli del laboratorio verranno affrontati tutti gli aspetti chiave per la progettazione di servizi di e-commerce: dalla user experience alla user interface, dallo studio della customer journey attuale degli utenti alla previsione dei comportamenti futuri dei consumatori, dalla definizione del concept all’implementazione pratica dei progetti. Insieme analizzeremo casi studio e best practices, individueremo gli orizzonti futuri dell’e-commerce, creeremo strategie comunicative vincenti: il tutto sotto la lente del service design, metodologia human-centred che consente di progettare prodotti e/o servizi in grado di rispondere alle esigenze degli utilizzatori finali.
The course of "Design for digital retail" aims to provide students with the tools and knowledge necessary to design and build effective and valuable digital commerce services. Why design for digital retail? In recent years, e-commerce has completely changed the way people make purchases: the proliferation of new platforms, channels, technologies and data seems unstoppable; therefore new possibilities open up for both the producers of goods and services and for consumers. In this specific context, digital retail plays a key role: it is estimated that in the near future, most of global e-commerce sales will be made from mobile devices: therefore, it becomes increasingly urgent to design user experiences that guarantee users the most complete and fluid customer journey possible. Moreover, it is necessary to rethink the shopping experiences at 360 º, allowing users to interface with different touchpoints (for example, to replicate the in-store experience, to interact with other actors in the service, to customize the products to buy). The course in pills: what will we talk about? Within the three modules of the laboratory will be addressed all the key aspects for the design of e-commerce services: user experience, user interface, customer journeys, prediction of future consumer behaviors, definition of new ideas and practical implementation of the projects. Together we will analyze case studies and best practices, identify the future horizons of e-commerce and create winning communication strategies on the lens of service design, an innovative and human-centred approach.
Il laboratorio si articola in tre moduli principali: Design per l'e-commerce, Informatica per l'e-commerce, Psicologia dei consumi. Tutti e tre i moduli mirano a fornire agli studenti competenze complementari e di base per la progettazione di servizi e-commerce. Cosa potete aspettarvi dal corsi? Di ricevere nozioni di base, spunti e punti di vista sul mondo dell’e-commerce e del service design. Dai vari corsi potete acquisire: - I metodi ed i processi per la corretta progettazione di un servizio in ambiente web; - Le basi del Service design (metodologia, strumenti, fasi e approcci); - Le regole di user experience (leggi di usabilità, euristiche, wireframe); - Le regole di user interface (design system, componenti, elementi visual); - Gli elementi architetturali di un sito web e le diverse soluzioni tecnologiche; - La capacità di implementare il servizio progettato, rendendolo “quasi-reale”.
Lo studente durante l’insegnamento acquisisce: i metodi ed i processi per la corretta progettazione di un servizio in ambiente web, gli approcci caratteristici basati sulla user experience, gli elementi fondamentali che costituiscono un servizio web-based, la capacità di generare e gestire mockup di progetto (dal wireframe alla UI, user interface) che mostrino le funzionalità del concept e siano utili al processo iterativo di testing. Lo studente acquisisce inoltre le seguenti abilità e conoscenze: conosce nomi e funzioni base degli elementi costitutivi di un ecosistema Internet; conosce gli elementi architetturali di un sito internet, le problematiche relative alla sua organizzazione, approfondisce alcuni tool software diffusi come caso di studio; acquisisce conoscenza su soluzioni tecnologiche che estendono l’ecosistema internet al mondo reale correlandolo con quello virtuale; acquisisce sensibilità sul concetto di qualità dei dati, conditio sine qua non per ogni successiva ipotesi di processing, attraverso l’analisi si situazioni reali.
Lo studente necessita di buona conoscenza dei metodi e processi di progettazione human-centred, che verrà approfondita durante il laboratorio.
Lo studente necessita di un’approfondita conoscenza dei metodi e processi di progettazione human-centred e delle conoscenze acquisite nei corsi precedenti riguardo i linguaggi HTML e CSS, l’utilizzo di plugin.
L’obiettivo finale dell’intero laboratorio è quello di progettare un’esperienza di e-commerce interattiva, fluida ed esperienziale: per raggiungere questo scopo, i tre corsi propongono agli studenti una serie di lezioni ed esercitazioni (individuali e di gruppo) per applicare e consolidare le nozioni apprese. Tutte e tre le discipline si supporteranno, da principio, nella progettazione del servizio in modo complementare. Nello specifico, gli insegnamenti sono articolati nel seguente modo: Design per l'e-commerce - ICAR/13 (6 crediti) - Elementi di service design e approccio human-centred; - Double Diamond approach; - Usabilità: euristiche e linee guida; - Analisi critica di servizi e interfacce attuali; - Linguaggi interattivi e comunicativi; - Elementi di user experience; - Elementi di user interface; - Sviluppo del concept; - Strategie di comunicazione e digital marketing; - Mockup e presentazione efficace dei progetti. Informatica per l'e-commerce - ING_INF/05 (3 crediti) - Elementi di base dell’ecosistema internet: protocolli, punti di ingresso (routing), http Server, - - - FTP, MAIL Server, SMTP, POP, IMAP, Object Storage; - Cloud, principi e strumenti; - Piattaforme software: WordPress, Magento; - SEO, Posizionamento nei motori di ricerca; - Web Analytics, analisi degli accessi al sito; - Geolocalizzazione e principi di trovabilità; - RFID; - Realtà aumentata: le basi; - Data Quality e Data Cleaning. - Psicologia dei consumi - SECS-P/08 (3 crediti) - Ambiti di produzione e nuove tipologie di prodotto; - Comportamenti degli utenti: analisi critica e interpretazione; - Strumenti tecnici e culturali per lo sviluppo di prodotti innovativi; - Analisi dei contesti ambientali, economici, sociali, tecnologici.
Il laboratorio si compone di tre discipline, che convergono durante il corso alla progettazione di un servizio che includa le conoscenze acquisite durante lo svolgimento di lezioni ed esercitazioni. Il corso Informatica per l'e-commerce e quello di Psicologia dei consumi proporranno nelle prime settimane lezioni ed esercitazioni riferite al proprio insegnamento in modo da applicare e consolidare le nozioni apprese. Nella seconda parte del modulo le tre discipline si supporteranno per progettare il servizio in modo complementare. Design per l'e-commerce ICAR/13 (6 crediti) L’insegnamento viene articolato nel seguente modo: o Elementi di Service Design; o Lo sviluppo strategico su piattaforme web; o I metodi ed i processi; o Usabilità: euristiche e linee guida; o Analisi critica dei servizi esistenti; o Analisi delle interfacce attuali; o Linguaggi interattivi e comunicativi; o Lo sviluppo del concept; o I mockup ed il loro utilizzo; o La fase di testing. Informatica per l'e-commerce ING_INF/05 (3 crediti) L’insegnamento viene articolato nel seguente modo: o Elementi base ecosistema Internet: Protocolli, Punti di Ingresso (Routing), http Server, FTP, MAIL Server, SMTP, POP, IMAP, Object Storage; o Cloud, principi e strumenti; o Piattaforme software: WordPress, Magento; o SEO, Posizionamento Motori di Ricerca; o WEB ANALYTICS, analisi accessi al sito; o Geo-localizzazione, principi; o RFID, principi; o Realtà aumentata, principi; o Data Quality e Data Cleaning. Psicologia dei consumi SECS-P/08 (3 crediti) Definire nuovi ambiti di produzione e nuove tipologie di prodotto, acquisire capacità critiche di analisi e interpretazione, orientare le scelte progettuali, sviluppare capacità decisionali orientate al consumatore. Un corso che si proporrà di fornire strumenti tecnici e culturali per lo sviluppo di prodotti innovativi, tenendo conto delle differenti esigenze dell’utenza, delle differenti tecnologie disponibili e delle possibili ricadute ambientali, economiche e sociali.
Lezioni teoriche e pratiche Il corso prevede l’alternarsi di lezioni frontali e lezioni interattive, per consentire agli studenti di mettere in pratica le conoscenze acquisite e apprendere al meglio gli approcci di progettazione di servizi e-commerce. Lavoro di gruppo Agli studenti verrà chiesto di suddividersi in gruppi: partendo da una design challenge comune, ad ogni team (composto da circa 5 studenti) sarà chiesto di sviluppare soluzioni innovative per rispondere a reali esigenze d’acquisto degli utenti. Filo conduttore dello sviluppo del progetto sarà la metodologia del service design: partendo dalla ricerca utente (definizione delle personas, della customer journey, della service blueprint), sarà chiesto agli studenti di identificare bisogni e comportamenti e di individuare soluzioni ed esperienze innovative da implementare e rendere reali. Presentazione finale Al termine dell’intero corso sarà chiesto agli studenti di presentare i propri progetti in un momento comune, in cui condividere con i docenti e i compagni di corso i risultati raggiunti.
Il laboratorio è organizzato in modo da fornire contenuti attraverso lezioni frontali e la loro applicazione durante le esercitazioni, che generano un costante confronto tra docenza e studenti. Gli studenti si divideranno in gruppi per affrontare il progetto multidisciplinare. Le esercitazioni dei singoli insegnamenti saranno volte sia all’approfondimento dei temi specifici di ogni disciplina sia per evidenziare le connessioni e dare forza al progetto.
Ogni docente fornisce durante il corso le dispense e il materiale utilizzato a lezione. Si consigliano inoltre i seguenti materiali, spunto per ulteriori approfondimenti: Design per l’e-commerce: - Stickdorn, M., Schneider, J., Andrews, K., & Lawrence, A. (2011). This is service design thinking: Basics, tools, cases (Vol. 1). Hoboken, NJ: Wiley. - Krug, S. (2006). Don't make me think. Un approccio di buon senso all'usabilità del web. Tecniche Nuove. - Greever, T. (2015). Articulating design decisions: Communicate with stakeholders, keep your sanity, and deliver the best user experience. " O'Reilly Media, Inc.". - Levy, J. (2015). UX strategy: How to devise innovative digital products that people want. " O'Reilly Media, Inc.". - Downe, L. (2020). Good Services: How to design services that work. BIS Publishers. - Penin, L. (2018). An introduction to service design: designing the invisible. Bloomsbury Publishing. - Stickdorn, M., Hormess, M. E., Lawrence, A., & Schneider, J. (2018). This is service design doing: applying service design thinking in the real world. O'Reilly Media, Inc. - Norman, D. A. (1996). La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Giunti editore. - Yablonski, J. (2020). Laws of UX: Using Psychology to Design Better Products & Services. O'Reilly Media. - Brown, T., & Katz, B. (2011). Change by design. Journal of product innovation management, 28(3), 381-383. - Di Pascale, M. (2019). Manuale di sopravvivenza per UX designer: Guida pratica alla progettazione. Hoepli editore. Informatica per l’e-commerce: La bibliografia verrà comunicata in virtù del tema progettuale scelto e integrerà le dispense fornite dal docente. Psicologia dei consumi: - Palmatier, R. W., & Sridhar, S. (2021). Marketing strategy: Based on first principles and data analytics. Bloomsbury Publishing. - Doole, I., & Lowe, R. (2012). International marketing strategy (Vol. 7). Cengage Learning. - Chernev, A. (2018). Strategic marketing management. Cerebellum Press. - Civera, C. (2018). Integrated Company Responsibility in the Food and Beverage Industry. - Bakuli, D. (2013). Good strategy, bad strategy: the difference and why it matters, By Richard P. Rumelt. New York, NY: Random House, 2011. 336pp. Journal of Management & Organization, 19(3), 365-366. - Freeman, R. E., Wicks, A. C., & Parmar, B. (2004). Stakeholder theory and “the corporate objective revisited”. Organization science, 15(3), 364-369. - Harrison, J. S., & Wicks, A. C. (2013). Stakeholder theory, value, and firm performance. Business ethics quarterly, 23(1), 97-124. - Sulkowski, A. J., Edwards, M., & Freeman, R. E. (2018). Shake your stakeholder: Firms leading engagement to co create sustainable value. Organization & Environment, 31(3), 223-241.
Ogni docente fornisce durante il corso le dispense e il materiale mostrato a lezione, oltre a tale materiale si consiglia tale bibliografia: Design M. Stickdorn, J. Schneider, This Is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases, BIS Publishers, 2012 S. Krug, B. Sansone, Don't make me think. Un approccio di buon senso all'usabilità web e mobile, Tecniche Nuove, 2014 T. Greever, Articulating Design Decisions: Communicate with Stakeholders, Keep Your Sanity, and Deliver the Best User Experience, O’Reilly,2015 J. Levy, UX Strategy: How to Devise Innovative Digital Products that People Want, O’Reilly, 2015; L. Rosenfeld, P. Morville, J. Arango, Information Architecture: For the Web and Beyond, O’Reilly, 2015 Inge La bibliografia verrà comunicata in virtù del tema progettuale scelto e integrerà le dispense fornite dal docente. Rebecca Palmatier, R.W., & Sridhar, S. (2017). Marketing strategy: Based on first principles and data analytics. Macmillan Doole, I., & Lowe, R. (2012). International Marketing Strategy. London: Cengage Learning. Strategic Marketing Management, Alexander Chernev, 2018 (9th edition), Cerebellum Press USA Integrated Company Responsibility in the Food and Beverage Industry, Chiara Civera (2018), Giappichelli Good Strategy Bad Strategy, Rummelt (2013) Freeman, R. E., Wicks, A. C., & Parmar, B. (2004). Stakeholder theory and “the corporate objective revisited”. Organization science, 15(3), 364-369 Harrison, J. S., & Wicks, A. C. (2013). Stakeholder theory, value, and firm performance. Business ethics quarterly, 23(1), 97-124. Sulkowski, A. J., Edwards, M., & Freeman, R. E. (2017). Shake Your Stakeholder: Firms Leading Engagement to Cocreate Sustainable Value. Organization & Environment, 1086026617722129.
Modalità di esame: Prova orale obbligatoria; Elaborato grafico individuale; Elaborato scritto individuale; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Compulsory oral exam; Individual graphic design project; Individual essay; Group project;
Il voto finale del laboratorio di Design per il Digital retail si compone nel seguente modo: - 2/4 del voto finale dipendono dalla valutazione ottenuta nel corso di Design per l’e-commerce - 1/4 del voto finale dipende dalla valutazione ottenuta nel corso di Informatica per l’e-commerce - 1/4 del voto finale dipende dalla valutazione ottenuta nel corso di Psicologia dei consumi Prove individuali e di gruppo Nello specifico, ognuno dei tre corsi prevede prove individuali (test scritto e/o orale) e prove di gruppo (esercitazioni intermedie) che contribuiranno alla definizione della valutazione finale del singolo studente. Esame finale Durante il laboratorio, gli studenti lavoreranno - parallelamente allo svolgimento delle lezioni - alla realizzazione di un progetto per gruppo. Ogni gruppo sarà chiamato a presentare, in sede d’esame, i risultati del lavoro svolto e i deliverable prodotti, tra cui: - Prototipo interattivo del servizio progettato - Materiali di presentazione (slides, book di progetto, video) Ulteriori deliverable saranno decisi e comunicati in corso d’opera. Saranno valutati aspetti come: la presentazione del lavoro, l’originalità del progetto, la metodologia seguita per la realizzazione del progetto, le strategie di comunicazione proposte, le tipologie di interazioni progettate, la consistenza della user research di partenza e altri. Ogni gruppo dovrà dunque progettare un servizio con focus sul digital retail ma che tenga in considerazione l’intero contesto in cui si colloca (ulteriori touchpoint fisici, attori coinvolti, nuove interazioni che si generano): l’obiettivo finale di ogni team sarà quindi quello di progettare una seamless experience con un approccio human-centred, mettendo in pratica tutte le conoscenze acquisite durante il corso.
Gli studenti e le studentesse con disabilità o con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA), oltre alla segnalazione tramite procedura informatizzata, sono invitati a comunicare anche direttamente al/la docente titolare dell'insegnamento, con un preavviso non inferiore ad una settimana dall'avvio della sessione d'esame, gli strumenti compensativi concordati con l'Unità Special Needs, al fine di permettere al/la docente la declinazione più idonea in riferimento alla specifica tipologia di esame.
Exam: Compulsory oral exam; Individual graphic design project; Individual essay; Group project;
In addition to the message sent by the online system, students with disabilities or Specific Learning Disorders (SLD) are invited to directly inform the professor in charge of the course about the special arrangements for the exam that have been agreed with the Special Needs Unit. The professor has to be informed at least one week before the beginning of the examination session in order to provide students with the most suitable arrangements for each specific type of exam.
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