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PORTALE DELLA DIDATTICA

Challenge – Talenti: Promuovere la sostenibilità dei campus universitari attraverso i serious games

01UKJLZ, 01UKJJM, 01UKJLI, 01UKJLM, 01UKJLN, 01UKJLP, 01UKJLS, 01UKJLU, 01UKJLX, 01UKJMA, 01UKJMB, 01UKJMC, 01UKJMH, 01UKJMK, 01UKJMN, 01UKJMO, 01UKJMQ, 01UKJNX, 01UKJOA, 01UKJOD, 01UKJPC, 01UKJPI, 01UKJPL, 01UKJPM, 01UKJPN, 01UKJPW

A.A. 2019/20

Lingua dell'insegnamento

Italiano

Corsi di studio

Corso di Laurea in Ingegneria Aerospaziale - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Meccanica (Mechanical Engineering) - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Dell'Autoveicolo (Automotive Engineering) - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Informatica (Computer Engineering) - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Dell'Autoveicolo - Torino
Corso di Laurea in Electronic And Communications Engineering (Ingegneria Elettronica E Delle Comunicazioni) - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Dei Materiali - Torino
Corso di Laurea in Architettura (Architecture) - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Elettrica - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Biomedica - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Chimica E Alimentare - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Civile - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Edile - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Energetica - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Meccanica - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Per L'Ambiente E Il Territorio - Torino
Corso di Laurea in Matematica Per L'Ingegneria - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Elettronica - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Informatica - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Fisica - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale - Torino
Corso di Laurea in Ingegneria Gestionale - Torino
Corso di Laurea in Architettura - Torino
Corso di Laurea in Design E Comunicazione Visiva - Torino
Corso di Laurea in Pianificazione Territoriale, Urbanistica E Paesaggistico-Ambientale - Torino

Organizzazione dell'insegnamento
Didattica Ore
224
Lezioni 20
Docenti
Docente Qualifica Settore h.Lez h.Es h.Lab h.Tut Anni incarico
Lami Isabella Maria Professore Associato ICAR/22 2 0 0 8 1
Collaboratori
Espandi

Didattica
SSD CFU Attivita' formative Ambiti disciplinari
ICAR/22
ING-IND/11
ING-IND/35
ING-INF/05
2
2
2
2
D - A scelta dello studente
D - A scelta dello studente
D - A scelta dello studente
D - A scelta dello studente
A scelta dello studente
A scelta dello studente
A scelta dello studente
A scelta dello studente
2019/20
La challenge prevede lo sviluppo di un prototipo di un serious game incentrato sulle tematiche della sostenibilità relative all’area del Campus del Politecnico di Torino. Il presupposto della challenge è che il ruolo degli studenti come co-ricercatori nello sviluppo del serious game consenta loro di diventare partecipanti attivi nell’apprendimento. I giochi sono considerati elementi preziosi per l'educazione alla sostenibilità, essendo potenzialmente in grado di aumentare la consapevolezza e i comportamenti ambientali dei giocatori, così come la comprensione degli obiettivi dello sviluppo sostenibile (Sustainable Development Goals - SDGs). Le Nazioni Unite definiscono gli SDGs come un progetto per raggiungere un futuro migliore e più sostenibile per tutti. Gli SDG sono 17 e affrontano questioni specifiche: 1- No Povertà; 2- Fame Zero; 3- Salute e benessere; 4-Istruzione di qualità; 5- Parità di genere; 6- Acqua pulita e servizi igienico-sanitari; 7- Energia accessibile e pulita; 8- Lavoro dignitoso e crescita economica; 9- Industria, innovazione e infrastrutture; 10- Disuguaglianze ridotte; 11 Città e comunità sostenibili; 12- Consumo e produzione responsabili; 13- Lotta contro il cambiamento climatico; 14- La vita sott’acqua; 15- La vita sulla terra, 16- Pace, Giustizia e Istituzioni solide; 17-Partnership per gli obiettivi. Il gioco dovrà considerare almeno due tra i seguenti ambiti della sostenibilità: Trasporti e mobilità sostenibile; Risorse rinnovabili e produzione di energia; Rifiuti; Building e efficienza energetica; Cibo; Acqua. Il serious game dovrà esplicitamente esplorare l’interazione tra gli SDGs pertinenti.
La challenge prevede lo sviluppo di un prototipo di un serious game incentrato sulle tematiche della sostenibilità relative all’area del Campus del Politecnico di Torino. Il presupposto della challenge è che il ruolo degli studenti come co-ricercatori nello sviluppo del serious game consenta loro di diventare partecipanti attivi nell’apprendimento. I giochi sono considerati elementi preziosi per l'educazione alla sostenibilità, essendo potenzialmente in grado di aumentare la consapevolezza e i comportamenti ambientali dei giocatori, così come la comprensione degli obiettivi dello sviluppo sostenibile (Sustainable Development Goals - SDGs). Le Nazioni Unite definiscono gli SDGs come un progetto per raggiungere un futuro migliore e più sostenibile per tutti. Gli SDG sono 17 e affrontano questioni specifiche: 1- No Povertà; 2- Fame Zero; 3- Salute e benessere; 4-Istruzione di qualità; 5- Parità di genere; 6- Acqua pulita e servizi igienico-sanitari; 7- Energia accessibile e pulita; 8- Lavoro dignitoso e crescita economica; 9- Industria, innovazione e infrastrutture; 10- Disuguaglianze ridotte; 11 Città e comunità sostenibili; 12- Consumo e produzione responsabili; 13- Lotta contro il cambiamento climatico; 14- La vita sott’acqua; 15- La vita sulla terra, 16- Pace, Giustizia e Istituzioni solide; 17-Partnership per gli obiettivi. Il gioco dovrà considerare almeno due tra i seguenti ambiti della sostenibilità: Trasporti e mobilità sostenibile; Risorse rinnovabili e produzione di energia; Rifiuti; Building e efficienza energetica; Cibo; Acqua. Il serious game dovrà esplicitamente esplorare l’interazione tra gli SDGs pertinenti.
Il risultato atteso alla fine dell’attività è in primo luogo quello di aver reso maggiormente consapevoli i partecipanti delle tematiche della sostenibilità attraverso un approccio pratico/applicato e aver realizzato dei giochi in grado di sensibilizzare in futuro altre persone in maniera divertente e interattiva. Inoltre, gli studenti avranno acquisito un bagaglio relativo al design di giochi e più generale una visione d’insieme sul processo di sviluppo e gestione di un prodotto pensato per l’utente finale.
Il risultato atteso alla fine dell’attività è in primo luogo quello di aver reso maggiormente consapevoli i partecipanti delle tematiche della sostenibilità attraverso un approccio pratico/applicato e aver realizzato dei giochi in grado di sensibilizzare in futuro altre persone in maniera divertente e interattiva. Inoltre, gli studenti avranno acquisito un bagaglio relativo al design di giochi e più generale una visione d’insieme sul processo di sviluppo e gestione di un prodotto pensato per l’utente finale.
Conoscenza generale dei temi della sostenibilità appresi nei corsi precedenti.
Conoscenza generale dei temi della sostenibilità appresi nei corsi precedenti.
 Che cosa è un videogioco e quali sono le sue componenti principali e le figure professionali coinvolte.  Come si declina il processo di sviluppo dall'idea alla versione finale del gioco.  Strumenti e metodologie di analisi del target e della user experience: comprensione dello scenario e definizione dei requisiti  Sviluppo di concept e progettazione, design dell’interazione e prototipazione  Caratteristiche di un serious game: stato dell'arte e fondamenti teorici  Le varie dimensioni dello sviluppo sostenibile: complessità metodologica ed empirica.  I processi di adozione dei prodotti nei mercati tradizionali e nelle piattaforme: giochi per singoli, giochi di società, piattaforme di gaming online: quali differenze?  consapevolezza dei meccanismi di consumo energetico di un campus universitario.  qualità energetica dell'involucro edilizio e dei sistemi impiantistici ad esso asserviti e allo sfruttamento delle fonti energetiche rinnovabili.  efficientamento energetico e i comfort degli occupanti
 Che cosa è un videogioco e quali sono le sue componenti principali e le figure professionali coinvolte.  Come si declina il processo di sviluppo dall'idea alla versione finale del gioco.  Strumenti e metodologie di analisi del target e della user experience: comprensione dello scenario e definizione dei requisiti  Sviluppo di concept e progettazione, design dell’interazione e prototipazione  Caratteristiche di un serious game: stato dell'arte e fondamenti teorici  Le varie dimensioni dello sviluppo sostenibile: complessità metodologica ed empirica.  I processi di adozione dei prodotti nei mercati tradizionali e nelle piattaforme: giochi per singoli, giochi di società, piattaforme di gaming online: quali differenze?  consapevolezza dei meccanismi di consumo energetico di un campus universitario.  qualità energetica dell'involucro edilizio e dei sistemi impiantistici ad esso asserviti e allo sfruttamento delle fonti energetiche rinnovabili.  efficientamento energetico e i comfort degli occupanti
L’attività si svolge a partire da fine febbraio fino ad inizio giugno. La didattica è organizzata attraverso un numero ridotto di lezioni frontali multidisciplinari, propedeutiche all’attività pratica, e una estesa parte applicata supportata da numerose ore di tutoraggio, anch’esso multidisciplinare. Durante la challenge gli studenti, suddivisi in gruppi, procederanno nello sviluppo del serious game attraverso 3 step di consegna intervallanti da periodi di lavoro e revisione con i tutor. Il primo step di consegna consiste nella presentazione di un concept di gioco che dovrà rispondere ai seguenti requisiti: • digitale, fisico (cartaceo) o ibrido • normato da un set di regole definite • single player (con il vincolo di relazionare i vari giocatori) o multiplayer (da 3 a 8 giocatori) • sessioni di gioco con durata massima di 30 minuti • incentrato su almeno 2 dei Sustainable Development Goals (SDG) e potrà essere supportato da eventuali schizzi, schermate, diagrammi, etc. Inoltre è necessario presentare un Production Plan semplificato, che definisca ruoli, compiti, fasi e tempistiche di massima. Il secondo step prevede la consegna di un Minimum Viable Product (MVP), che consiste in un prototipo funzionante del gioco comprensivo delle principali meccaniche, dei supporti e delle eventuali tecnologie utilizzate su cui andranno successivamente ad integrarsi tutti gli aspetti secondari come grafiche, classifiche, stampe, piano economico di sviluppo e distribuzione, etc. La consegna finale, a differenza delle precedenti, non prevede una presentazione di tipo frontale del prodotto realizzato. È invece previsto l’allestimento di una sorta di “fiera” a cui i team dovranno partecipare creando degli stand muniti di postazioni di gioco per i visitatori (studenti dell’ateneo, membri di altri team, docenti/tutor) che potranno provare le varie esperienze e fornire una valutazione. Il voto dei visitatori verrà successivamente combinato con quello di tutor e docenti per ottenere una classifica di apprezzamento finale. Le valutazioni del corpo docente terranno conto, oltre che dell’esperienza di gioco, anche di alcuni bonus e malus, definiti all’inizio del workshop, e legati ad aspetti didattici (es. numero di aree SDG utilizzate correttamente).
L’attività si svolge a partire da fine febbraio fino ad inizio giugno. La didattica è organizzata attraverso un numero ridotto di lezioni frontali multidisciplinari, propedeutiche all’attività pratica, e una estesa parte applicata supportata da numerose ore di tutoraggio, anch’esso multidisciplinare. Durante la challenge gli studenti, suddivisi in gruppi, procederanno nello sviluppo del serious game attraverso 3 step di consegna intervallanti da periodi di lavoro e revisione con i tutor. Il primo step di consegna consiste nella presentazione di un concept di gioco che dovrà rispondere ai seguenti requisiti: • digitale, fisico (cartaceo) o ibrido • normato da un set di regole definite • single player (con il vincolo di relazionare i vari giocatori) o multiplayer (da 3 a 8 giocatori) • sessioni di gioco con durata massima di 30 minuti • incentrato su almeno 2 dei Sustainable Development Goals (SDG) e potrà essere supportato da eventuali schizzi, schermate, diagrammi, etc. Inoltre è necessario presentare un Production Plan semplificato, che definisca ruoli, compiti, fasi e tempistiche di massima. Il secondo step prevede la consegna di un Minimum Viable Product (MVP), che consiste in un prototipo funzionante del gioco comprensivo delle principali meccaniche, dei supporti e delle eventuali tecnologie utilizzate su cui andranno successivamente ad integrarsi tutti gli aspetti secondari come grafiche, classifiche, stampe, piano economico di sviluppo e distribuzione, etc. La consegna finale, a differenza delle precedenti, non prevede una presentazione di tipo frontale del prodotto realizzato. È invece previsto l’allestimento di una sorta di “fiera” a cui i team dovranno partecipare creando degli stand muniti di postazioni di gioco per i visitatori (studenti dell’ateneo, membri di altri team, docenti/tutor) che potranno provare le varie esperienze e fornire una valutazione. Il voto dei visitatori verrà successivamente combinato con quello di tutor e docenti per ottenere una classifica di apprezzamento finale. Le valutazioni del corpo docente terranno conto, oltre che dell’esperienza di gioco, anche di alcuni bonus e malus, definiti all’inizio del workshop, e legati ad aspetti didattici (es. numero di aree SDG utilizzate correttamente).
La bibliografia verrà fornita nel corso della challenge
La bibliografia verrà fornita nel corso della challenge
Modalità di esame: Accertamento (esame senza voto);
L’esame finale prevede una simulazione di discussione pubblica da parte dei studenti partecipanti sui temi specifici trattati nel corso dell'insegnamento.
Exam: Check;
L’esame finale prevede una simulazione di discussione pubblica da parte dei studenti partecipanti sui temi specifici trattati nel corso dell'insegnamento.


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