Il corso ha come obiettivo la conoscenza della Game Industry sia nel suo tema principale (lo sviluppo dei videogiochi), sia nel tema che lega la Game Industry ad ambienti non connessi allo strumento videoludico, in cui esso è utilizzato a scopi promozionali, formativi. In questo caso si parla di Game Thinking, in cui uno dei temi più utilizzati è quello della Gamification. L’obiettivo del corso è quindi imparare a creare un progetto videoludico dall’idea fino alla sostenibilità economica, generando scenari di Gamification collegati al primo progetto o slegati da esso.
Il corso verterà nella progettazione di un prototipo di un videogioco, partendo dall’ideazione fino ad arrivare alla creazione di Teaser Trailer e di un documento di pitch; si seguiranno tutti i passi necessari per la realizzazione tecnica, creativa e di business.
The course aims at gaining knowledge of the Game Industry both in its central theme (the development of video games) and in the theme that links the Game Industry to environments not connected to the video game tool, where it is used for promotional, and educational/training purposes. In this case, we speak of Game Thinking, where one of the most used themes is Gamification. The aim of the course is therefore to learn how to create a video game project from the idea to economic sustainability, generating Gamification scenarios linked to the first project or unrelated to it.
The course will be structured on the design of a video game prototype, starting from the conception up to the creation of a teaser trailer and a pitch docume
Conoscenza dei videogiochi dal punto di vista tecnologico, di progettazione e di business. Capacità di progettare e sviluppare un prototipo di un videogioco nella sua complessità, mettendo insieme competenze artistiche, creative e tecnologiche: dal codice sorgente alla documentazione per la descrizione e promozione del proprio prodotto.
Conoscenza dei videogiochi dal punto di vista tecnologico, di progettazione e di business.
Capacità di progettare e sviluppare un prototipo di un videogioco nella sua complessità: dal codice sorgente alla documentazione per la descrizione e promozione del proprio prodotto.
Capacità di strutturare, dal concept alla prototipazione, progetti di gamification.
Conoscenza delle dinamiche socio-comunicative che caratterizzano le relazioni online,le interazioni e l’engagement negli ambienti di comunicazione mediata
Conoscenza dei principali metodi, utilizzati nel contesto dell’interaction design, per l’analisi dell’utente e la profilazione del target
E’ preferibile una conoscenza base di un game engine e del linguaggio di programmazione associato (esempi: Unity 3D - C# / Unreal Engine - C++ )
È preferibile la conoscenza pregressa di software di wireframing (Figma, Balsamiq), nonchè della propensione al lavoro in gruppo.
E’ preferibile una conoscenza base di un game engine e del linguaggio di programmazione associato (esempi: Unity 3D - C# / Unreal Engine - C++ )
Conoscenza base degli elementi principali dell’industria mediale: tecnologie, linguaggi, piattaforme, mercati.
All’interno del modulo di game design saranno approfondite le seguenti tematiche:
1. Il videogioco e le sue componenti: gli elementi formali, gli elementi drammatici, il Flow (l’esperienza ottimale) insieme studio del game design e delle sue tecniche e lo sviluppo della componente narrativa
2. Tecnologia: come scegliere e utilizzare strumenti e periferiche per lo sviluppo della propria idea; note di progettazione per l’utilizzo della realtà virtuale
3. Studio dei ruoli della Game Industry e di tutto il ciclo di produzione di un videogioco: prima idea, preproduzione, produzione, alfa, beta, versione finale e post mortem; - Come redigere la documentazione per presentare il proprio prodotto al pubblico e ai publisher ⇒ modello di business, redazione del pitch document.
4. Game Thinking & applied game: come introdurre e sviluppare videogiochi affinché siano utilizzati nei processi aziendali o di formazione.
All’interno del modulo di game design saranno approfondite le seguenti tematiche:
- Il videogioco e le sue componenti: studio del game design e delle sue tecniche e lo sviluppo della componente narrativa
- Storia dei videogiochi e loro evoluzione tecnologica e di contenuto analizzando differenti generazioni di dispositivi, successi ed errori
- Tecnologia: come scegliere e utilizzare strumenti e periferiche per lo sviluppo della propria idea; note di progettazione per l’utilizzo della realtà virtuale
- Studio dei ruoli della Game Industry e di tutto il ciclo di produzione di un videogioco: prima idea, preproduzione, produzione, alfa, beta, versione finale e post mortem;
- Come redigere la documentazione per presentare il proprio prodotto al pubblico e ai publisher ⇒ modello di business, redazione del pitch document
- Applied game: come introdurre e sviluppare videogiochi affinché siano utilizzati nei processi aziendali o di formazione
- Gamification: che cosa è e come si “ludicizza” un processo aziendale; dall’analisi del target fino alla progettazione della soluzione da applicare nel contesto lavorativo
Il corso sarà così strutturato:
Lezioni in aula (40 ore), esercitazioni in laboratorio (20 ore).
Il corso sarà così strutturato:
Lezioni in aula (40 ore), esercitazioni in laboratorio (20 ore).
Official text book of the course :
T. Fullerton - Game Design Workshop - Fourth Edition
Suggested readings
I. Mariani - “Game Design - gioco e giocare tra teoria e progetto”
Kevin Werbach e Dan Hunter - “For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business” - Jane McGonigal - “Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World” (English Edition)
Contributi video dal canale YouTube - GDC (Game Developer Conference): https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ
Materiali e video dal sito Interaction Design Foundation. In particolare The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed : https://www.interaction-design.org/literature
Viola F. & Idone Cassone V. (2017). L’arte del coinvolgimento. Emozioni e stimoli per cambiare il mondo. Hoepli, Milano.
Walz S. P. & Deterding S. (eds.) (2014). The gameful world. The MIT Press, Cambridge (MA).
Zichermann G. & Cunningham C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly, Sebastopol (CA).
Chou Y. (2014). Actionable Gamification. Beyond points, badges and leaderboards. Packt Publishing, Birmingham.
Bogost I. (2016). Play anything. Basic Books, New York.
Letture e materiali consigliati:
- T. Fullerton - Game Design Workshop - Third Edition
- M.Bartolo, I. Mariani - “Game Design - gioco e giocare tra teoria e progetto”
- Kevin Werbach e Dan Hunter - “For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business”
- Jane McGonigal - “Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World” (English Edition)
- Contributi video dal canale YouTube - GDC (Game Developer Conference): https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ
- Materiali e video dal sito Interaction Design Foundation. In particolare The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed : https://www.interaction-design.org/literature
- N. Vittadini (2018), Social Media Studies. I Social Media Alla Soglia Della Maturità: Storia, Teorie e Temi. Franco Angeli, Milano.
- E. Yayici, (2016), Design Thinking Methodology Book, ArtBizTech.
- B. Whitworth (2013), The Social Design of Technical Systems: Building technologies for communities. The Interaction Design Foundation.
- D. Boyd (2014), It's complicated. La vita sociale degli adolescenti sul web, Castelvecchi, Firenze.
- L. Rainie, B Wellman (2012), Networked. Il nuovo sistema operativo sociale, Guerini Scientifica Milano.
- G. Boccia Artieri (a cura di) (2015), Gli effetti sociali del web. Forme della comunicazione e metodologie della ricerca online. Franco Angeli, Milano.
- R. Callois (1958) I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani, Milano.
- Ellison, N. B. & boyd, d. (2013). Sociality through Social Network Sites. In Dutton, W. H. (Ed.), The Oxford Handbook of Internet Studies. Oxford: Oxford University Press, pp. 151-172. Pre-print version disponibile online all'indirizzo http://www.danah.org/papers/2013/SocialityThruSNS-preprint.pdf
- H. Jenkins, M. Ito, d. boyd. (2015). Participatory Culture in a Networked Era. Polity Press.
Libro di testo; Video lezioni dell’anno corrente; Video lezioni tratte da anni precedenti; Materiale multimediale ;
Text book; Video lectures (current year); Video lectures (previous years); Multimedia materials;
Modalità di esame: Prova scritta (in aula); Prova orale obbligatoria; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Written test; Compulsory oral exam; Group project;
...
L’esame avverrà tramite scritto individuale e la consegna del project work di gruppo (relazione e prototipo del videogioco).
L’esame si compone in 3 fasi:
- Esame scritto
- presentazione del lavoro di gruppo (Teaser Trailer, prototipo di gioco e pitch document);
- orale con domande individuali, successivo alla presentazione del progetto videoludico (Game Design)
Gli studenti e le studentesse con disabilità o con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA), oltre alla segnalazione tramite procedura informatizzata, sono invitati a comunicare anche direttamente al/la docente titolare dell'insegnamento, con un preavviso non inferiore ad una settimana dall'avvio della sessione d'esame, gli strumenti compensativi concordati con l'Unità Special Needs, al fine di permettere al/la docente la declinazione più idonea in riferimento alla specifica tipologia di esame.
Exam: Written test; Compulsory oral exam; Group project;
1) consegna, tramite portale, di elaborato progettuale di gruppo (max 5 studenti)
2) orale individuale in presenza
In addition to the message sent by the online system, students with disabilities or Specific Learning Disorders (SLD) are invited to directly inform the professor in charge of the course about the special arrangements for the exam that have been agreed with the Special Needs Unit. The professor has to be informed at least one week before the beginning of the examination session in order to provide students with the most suitable arrangements for each specific type of exam.