PORTALE DELLA DIDATTICA

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Game design and game thinking

01VSLXK, 01VSLPD

A.A. 2025/26

Lingua dell'insegnamento

Italiano

Corsi di studio

Corso di Laurea Magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Media Digitali - Torino
Corso di Laurea Magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione - Torino

Organizzazione dell'insegnamento
Didattica Ore
Lezioni 80
Esercitazioni in laboratorio 20
Tutoraggio 20
Docenti
Docente Qualifica Settore h.Lez h.Es h.Lab h.Tut Anni incarico
Collaboratori
Espandi

Didattica
SSD CFU Attivita' formative Ambiti disciplinari
ING-INF/05
SPS/08
6
4
B - Caratterizzanti
C - Affini o integrative
Ingegneria informatica
Attività formative affini o integrative
2025/26
L'insgenamento ha come obiettivo la conoscenza della Game Industry sia nel suo tema principale (lo sviluppo dei videogiochi), sia nel tema che lega la Game Industry ad ambienti non connessi allo strumento videoludico, in cui esso è utilizzato a scopi promozionali, formativi. In questo caso si parla di Game Thinking, in cui uno dei temi più utilizzati è quello della Gamification. L’obiettivo dell'insegnamento è quindi imparare a creare un progetto videoludico dall’idea fino alla sostenibilità economica, generando scenari di Gamification collegati al primo progetto o slegati da esso. L'insegnamento sarà strutturato in 2 moduli: 1) [GAME DESIGN] un modulo (60 ore) è relativo alla progettazione di un prototipo di un videogioco, partendo dall’ideazione fino ad arrivare alla creazione di Teaser Trailer e di un documento di pitch; si seguiranno tutti i passi necessari per la realizzazione tecnica, creativa e di business; 2) [GAME THINKING] un modulo (40 ore) orientato alla conoscenza del Game Thinking. Il modulo mira a introdurre e sperimentare i percorsi specifici in questo ambito, includendone i principali framework e le tecniche di progettazione. L’obiettivo finale dell'insegnamento è quello di concretizzare le conoscenze in un prototipo di progetto che si spenda nell’ambito aziendale Business To Business (B2B) in contesti target identificati dallo studente. Esso si realizzerà attraverso l’ideazione e prototipazione di applicazioni, esperienze, percorsi che utilizzino i metodi identificati dal Game Thinking.
The course aims to provide knowledge of the Game Industry both in its main theme (the development of video games) and in the theme that links the Game Industry to environments not connected to the video game medium, where it is used for promotional, educational purposes. In this case we speak of Game Thinking, in which one of the most used themes is Gamification. The aim of the course is therefore to learn how to create a video game project from the idea to economic sustainability, generating Game Thinking scenarios linked to the first project or unrelated to it. The course will be structured in 2 modules 1) [GAME DESIGN] one module (60 hours) is related to the design of a videogame prototype, starting from the conception up to the creation of Teaser Trailer and a pitch document; all the necessary steps for the technical, creative and business realisation will be followed; 2) [GAME THINKING] a module (40 hours) oriented towards Game Thinking knowledge. The course aims to introduce and experiment with specific paths in this field, including the main frameworks and design techniques. The final objective of the course is to concretise the knowledge into a project prototype to be deployed in the Business To Business (B2B) environment in target contexts identified by the student. It will be realised through the design and prototyping of applications, experiences, education paths using the methods identified by Game Thinking.
Conoscenza dei videogiochi dal punto di vista tecnologico, di progettazione e di business. Capacità di progettare e sviluppare un prototipo di un videogioco nella sua complessità, mettendo insieme competenze artistiche, creative e tecnologiche: dal codice sorgente alla documentazione per la descrizione e promozione del proprio prodotto. Conoscenza delle tecniche di design dell'esperienza per le comunità di pratica. Capacità di raccogliere informazioni, analizzare dati e dedurre ipotesi per descrivere i processi. Apprendimento delle principali tecniche di prototipazione di interfacce digitali.
Conoscenza dei videogiochi dal punto di vista tecnologico, di progettazione e di business. Capacità di progettare e sviluppare un prototipo di un videogioco nella sua complessità, mettendo insieme competenze artistiche, creative e tecnologiche: dal codice sorgente alla documentazione per la descrizione e promozione del proprio prodotto. Conoscenza delle tecniche di design dell'esperienza per le comunità di pratica. Capacità di raccogliere informazioni, analizzare dati e dedurre ipotesi per descrivere i processi. Apprendimento delle principali tecniche di prototipazione di interfacce digitali.
[GAME DESIGN] E’ preferibile una conoscenza base di un game engine e del linguaggio di programmazione associato (esempi: Unity 3D - C# / Unreal Engine - C++ ); per il progetto dell’esame si è agnostici dal punto di vista della scelta e del Game Engine e della tecnologia, che saranno identificati dal gruppo di studenti che svolgerà il progetto. [GAME THINKING] E’ preferibile la conoscenza pregressa di software di wireframing (Figma, Balsamiq), nonché della propensione al lavoro in gruppo.
[GAME DESIGN] E’ preferibile una conoscenza base di un game engine e del linguaggio di programmazione associato (esempi: Unity 3D - C# / Unreal Engine - C++ ); per il progetto dell’esame si è agnostici dal punto di vista della scelta e del Game Engine e della tecnologia, che saranno identificati dal gruppo di studenti che svolgerà il progetto. [GAME THINKING] E’ preferibile la conoscenza pregressa di software di wireframing (Figma, Balsamiq), nonché della propensione al lavoro in gruppo.
All’interno del modulo di game design (60 ore) saranno approfondite le seguenti tematiche: 1. Il videogioco e le sue componenti: gli elementi formali, gli elementi drammatici, il Flow (l’esperienza ottimale) insieme studio del game design e delle sue tecniche e lo sviluppo della componente narrativa 2. Tecnologia: come scegliere e utilizzare strumenti e periferiche per lo sviluppo della propria idea; note di progettazione per l’utilizzo della realtà virtuale. 3. Studio dei ruoli della Game Industry e di tutto il ciclo di produzione di un videogioco: prima idea, pre-produzione, produzione, versione alfa, versione beta, versione finale e post mortem. Come redigere la documentazione per presentare il proprio prodotto al pubblico e ai publisher ⇒ modello di business, redazione del pitch document. Nel modulo di Game Thinking & applied game (40 ore) saranno approfondite le seguenti tematiche: come introdurre e sviluppare videogiochi affinché siano utilizzati nei processi aziendali o di formazione (accenni collegati alla parte di Game Thinking). Per la parte di Game Thinking, le lezioni spaziano dall’inquadramento teorico-critico sulla cultura del gioco, del divertimento, del dispositivo, fino ai framework cognitivisti della self-determination theory, in vista del design del coinvolgimento e della motivazione. Il corso verrà arricchito da esempi provenienti dagli ambiti dell'industria culturale, dell’economia, della formazione. A supporto di questa sezione, alcuni riferimenti bibliografici sono forniti. Attraverso alcuni moduli didattici, dedicati alla metodologia della semiotica e della ricerca sociale, all’analisi etnografica e all’analisi di mercato, saranno fornite le competenze per mettere in atto una ricerca quali-quantitativa incentrata su una comunità di pratica specifica per la quale il prototipo è progettato, in un'ottica di community building. Il corso prevede lezioni teoriche, esercitazioni pratiche e consulenze di gruppo.
All’interno del modulo di game design saranno approfondite le seguenti tematiche: 1. Il videogioco e le sue componenti: gli elementi formali, gli elementi drammatici, il Flow (l’esperienza ottimale) insieme studio del game design e delle sue tecniche e lo sviluppo della componente narrativa 2. Tecnologia: come scegliere e utilizzare strumenti e periferiche per lo sviluppo della propria idea; note di progettazione per l’utilizzo della realtà virtuale. 3. Studio dei ruoli della Game Industry e di tutto il ciclo di produzione di un videogioco: prima idea, pre-produzione, produzione, versione alfa, versione beta, versione finale e post mortem. Come redigere la documentazione per presentare il proprio prodotto al pubblico e ai publisher ⇒ modello di business, redazione del pitch document. 4. Game Thinking & applied game: come introdurre e sviluppare videogiochi affinché siano utilizzati nei processi aziendali o di formazione (accenni collegati alla parte di Game Thinking). Per la parte di Game Thinking, le lezioni spaziano dall’inquadramento teorico-critico sulla cultura del gioco, del divertimento, del dispositivo, fino ai framework cognitivisti della self-determination theory, in vista del design del coinvolgimento e della motivazione. Il corso verrà arricchito da esempi provenienti dagli ambiti dell'industria culturale, dell’economia, della formazione. A supporto di questa sezione, alcuni riferimenti bibliografici sono forniti. Attraverso alcuni moduli didattici, dedicati alla metodologia della semiotica e della ricerca sociale, all’analisi etnografica e all’analisi di mercato, saranno fornite le competenze per mettere in atto una ricerca quali-quantitativa incentrata su una comunità di pratica specifica per la quale il prototipo è progettato, in un'ottica di community building. Il corso prevede lezioni teoriche, esercitazioni pratiche e consulenze di gruppo.
Il corso sarà così strutturato: Modulo n.1 (Game design) Lezioni in aula (40 ore), esercitazioni in laboratorio (20 ore). Modulo 2. (Game Thinking) Lezioni in aula (28 ore), esercitazioni in laboratorio (12 ore). Una relazione finale sui due moduli svolti e la consegna di un prototipo (videogioco + gamification) saranno richiesti alla fine del corso.
Il corso sarà così strutturato: Modulo n.1 (Game design) Lezioni in aula (40 ore), esercitazioni in laboratorio (20 ore). Modulo 2. (Game Thinking) Lezioni in aula (28 ore), esercitazioni in laboratorio (12 ore). Una relazione finale sui due moduli svolti e la consegna di un prototipo (videogioco + gamification) saranno richiesti alla fine del corso.
Official text book of the course : T. Fullerton - Game Design Workshop - Fourth Edition Suggested readings I. Mariani - Game Design - gioco e giocare tra teoria e progetto Kevin Werbach e Dan Hunter - For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business - Jane McGonigal - Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (English Edition) Contributi video dal canale YouTube - GDC (Game Developer Conference): https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ Materiali e video dal sito Interaction Design Foundation. In particolare The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed : https://www.interaction-design.org/literature Viola F. & Idone Cassone V. (2017). Larte del coinvolgimento. Emozioni e stimoli per cambiare il mondo. Hoepli, Milano. Walz S. P. & Deterding S. (eds.) (2014). The gameful world. The MIT Press, Cambridge (MA). Zichermann G. & Cunningham C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. OReilly, Sebastopol (CA). Chou Y. (2014). Actionable Gamification. Beyond points, badges and leaderboards. Packt Publishing, Birmingham. Bogost I. (2016). Play anything. Basic Books, New York.
Official text book of the course : T. Fullerton - Game Design Workshop - Fifth Edition Suggested readings I. Mariani - Game Design - gioco e giocare tra teoria e progetto Kevin Werbach e Dan Hunter - For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business - Jane McGonigal - Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (English Edition) Contributi video dal canale YouTube - GDC (Game Developer Conference): https://www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ Materiali e video dal sito Interaction Design Foundation. In particolare The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed : https://www.interaction-design.org/literature Viola F. & Idone Cassone V. (2017). L’arte del coinvolgimento. Emozioni e stimoli per cambiare il mondo. Hoepli, Milano. Walz S. P. & Deterding S. (eds.) (2014). The gameful world. The MIT Press, Cambridge (MA). Zichermann G. & Cunningham C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly, Sebastopol (CA). Chou Y. (2014). Actionable Gamification. Beyond points, badges and leaderboards. Packt Publishing, Birmingham. Bogost I. (2016). Play anything. Basic Books, New York.
Libro di testo; Video lezioni dell’anno corrente; Video lezioni tratte da anni precedenti; Strumenti di simulazione;
Text book; Video lectures (current year); Video lectures (previous years); Simulation tools;
Modalità di esame: Prova scritta (in aula); Prova orale obbligatoria; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Written test; Compulsory oral exam; Group project;
... Valgono le seguenti regole: è necessario prenotarsi per l'esame; è necessario presentarsi all’esame muniti di un documento d’identità con foto; durante l’esame non è possibile consultare né libri né appunti. [GAME DESIGN – 6 CREDITI] L’esame per la parte di Game Design si compone in 2 fasi: Esame scritto (9 punti): la valutazione dello scritto è prevista in 30simi e poi sarà proporzionata sui 9 punti. L’obiettivo dello scritto è la verifica della parte teorica che è stata presentata al corso; è un insieme di domande a risposta chiusa proposto tramite la piattaforma Moodle. Per essere superato l’esame deve superare nella valutazione in 30simi almeno il valore di 18. Elaborazione del lavoro di gruppo (23 punti) : il gruppo dovrà consegnare un Teaser Trailer, un prototipo del loro progetto di videogioco e il pitch document. Nell’orale di presentazione saranno assegnati allo studente i potenziali punteggi massimi per le parti: • Teaser Trailer (4 punti) • Pitch Document (8 punti) • Prototipo di gioco (11 punti) Questa parte di esame ha la finalità di verificare se si sia compreso il processo produttivo di elaborazione dell’idea sia nella parte pratica di materiale da elaborare, sia nella sezione di presentazione dei contenuti. [GAME DESIGN & GAME THINKING – 10 CREDITI] L’esame per la parte di Game Design & Game Thinking si compone in 3 fasi: 1. Esame scritto (6 punti): la valutazione dello scritto è prevista in 30simi e poi sarà proporzionata sui 6 punti. L’obiettivo dello scritto è la verifica della parte teorica che è stata presentata al corso; è un insieme di domande a risposta chiusa proposto tramite la piattaforma Moodle. Per essere superato l’esame deve superare nella valutazione in 30simi almeno il valore di 18. 2. Elaborazione del lavoro di gruppo (16 punti) : il gruppo dovrà consegnare un Teaser Trailer, un prototipo del loro progetto di videogioco e il pitch document. Nell’orale di presentazione saranno assegnati allo studente i potenziali punteggi massimi per le parti: • Teaser Trailer (3 punti) • Pitch Document (5 punti) • Prototipo di gioco (8 punti) Questa parte di esame ha la finalità di verificare se si sia compreso il processo produttivo di elaborazione dell’idea sia nella parte pratica di materiale da elaborare, sia nella sezione di presentazione dei contenuti. 3. L’esame per la parte di Game Thinking (10 punti) consisterà in: • un elaborato scritto da consegnare entro cinque giorni dalla data dell'appello; • un'esposizione orale dell'elaborato, con domande di verifica dei concetti e/o chiarimento del lavoro svolto. La valutazione dell'esame di Game Thinking verrà espressa in trentesimi e garantirà, proporzionalmente, dieci punti sulla valutazione totale dell'esame di Game Design & Game Thinking. Questa parte di esame ha l’obiettivo di verificare tramite l’elaborato e la sua esposizione orale le conoscenze presentate nel corso di Game Thinking applicate a un progetto reale che saranno gli studenti stessi a scegliere secondo tre modalità: l'analisi approfondita di casi di Game Thinking non già trattati in classe (lavoro individuale) la revisione progettuale di un caso di Game Thinking già esistente per migliorarlo, espanderlo e/o rifocalizzarlo (lavoro individuale o in gruppo di 2-3 persone) l'ideazione dettagliata di un progetto di Game Thinking proprio, a tema libero o affrontando uno dei temi proposti nelle esercitazioni (lavoro individuale o in gruppo di 2-6 persone)
Gli studenti e le studentesse con disabilità o con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA), oltre alla segnalazione tramite procedura informatizzata, sono invitati a comunicare anche direttamente al/la docente titolare dell'insegnamento, con un preavviso non inferiore ad una settimana dall'avvio della sessione d'esame, gli strumenti compensativi concordati con l'Unità Special Needs, al fine di permettere al/la docente la declinazione più idonea in riferimento alla specifica tipologia di esame.
Exam: Written test; Compulsory oral exam; Group project;
GAME DESIGN (6 crediti) L’esame per la parte di Game Design si compone in 3 fasi: - Esame scritto - Elaborazione del lavoro di gruppo: Teaser Trailer, prototipo di gioco e pitch document; - Orale con domande individuali, successivo alla presentazione del progetto videoludico (Game Design) GAME DESIGN & GAME THINKING (10 crediti) L’esame per la parte di Game Design si compone in 3 fasi: - Esame scritto - Elaborazione del lavoro di gruppo: Teaser Trailer, prototipo di gioco e pitch document; - Orale con domande individuali, successivo alla presentazione del progetto videoludico (Game Design) La parte d’esame di Game Thinking sarà costituita da: Prova scritta (in aula); Prova orale obbligatoria; Elaborato progettuale in gruppo.
In addition to the message sent by the online system, students with disabilities or Specific Learning Disorders (SLD) are invited to directly inform the professor in charge of the course about the special arrangements for the exam that have been agreed with the Special Needs Unit. The professor has to be informed at least one week before the beginning of the examination session in order to provide students with the most suitable arrangements for each specific type of exam.
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