PORTALE DELLA DIDATTICA

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Technical Art per il cinema e i videogiochi

01VSMXK, 01VSMPD

A.A. 2025/26

Lingua dell'insegnamento

Italiano

Corsi di studio

Corso di Laurea Magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Media Digitali - Torino
Corso di Laurea Magistrale in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione - Torino

Organizzazione dell'insegnamento
Didattica Ore
Lezioni 45
Esercitazioni in laboratorio 15
Docenti
Docente Qualifica Settore h.Lez h.Es h.Lab h.Tut Anni incarico
Strada Francesco   Ricercatore L240/10 IINF-05/A 33 0 0 0 1
Collaboratori
Espandi

Didattica
SSD CFU Attivita' formative Ambiti disciplinari
ING-INF/05 6 D - A scelta dello studente A scelta dello studente
2025/26
Il Technical Artist è un professionista chiave nei moderni processi di produzione cinematografica e videoludica, con una visione d'insieme che spazia dal concept artistico iniziale fino al prodotto finale. Questo ruolo implica l'implementazione, l'ottimizzazione e l'automazione delle pipeline produttive, nonché l'adattamento e la configurazione di strumenti software per massimizzare la resa visiva e le prestazioni. L'obiettivo primario dell'insegnamento è fornire agli studenti le competenze fondamentali e la mentalità proprie del Technical Artist. Particolare enfasi sarà posta sull'applicazione pratica di tali competenze attraverso l'utilizzo approfondito di Unreal Engine. Questo potente motore di rendering real-time, ampiamente adottato sia nel settore cinematografico (per la virtual production e gli effetti visivi) sia in quello videoludico (per lo sviluppo di giochi AAA e indipendenti), rappresenta uno strumento cruciale per la figura del Technical Artist. L'insegnamento si propone di fornire una visione sistemica dei processi di produzione, collegando le diverse discipline affrontate nel percorso di laurea e completando il bagaglio di strumenti software a disposizione dello studente. Attraverso un approccio didattico che combina la fruizione autonoma di contenuti con l'interazione in classe e numerose attività pratiche basate su casi reali, gli studenti impareranno a gestire gli aspetti tecnici della creazione di contenuti digitali, ottimizzando i flussi di lavoro e risolvendo le problematiche che emergono all'intersezione tra arte e programmazione.
The Technical Artist is a key professional in modern film and video game production processes, with a comprehensive vision ranging from the initial artistic concept to the final product. This role involves implementing, optimizing, and automating production pipelines, as well as adapting and configuring software tools to maximize visual output and performance. The primary objective of the course is to provide students with the fundamental skills and mindset of a Technical Artist. Particular emphasis will be placed on the practical application of these skills through the in-depth use of Unreal Engine. This powerful real-time rendering engine, widely adopted in both the film industry (for virtual production and visual effects) and the video game industry (for the development of AAA and independent games), is a crucial tool for the Technical Artist. The course aims to provide a systemic view of production processes, connecting the various disciplines addressed in the degree program and completing the students' software toolkit. Through a teaching approach that combines autonomous content consumption with in-class interaction and numerous practical activities based on real cases, students will learn to manage the technical aspects of digital content creation, optimizing workflows and solving problems that arise at the intersection of art and programming.
Le competenze acquisite sono sia teoriche sia pratiche, mirate alla comprensione di tutte le abilità che un Technical Artist dovrebbe sviluppare/possedere. In particolare, lo studente acquisirà la: - Comprensione approfondita del ruolo e delle responsabilità del Technical Artist all'interno delle moderne pipeline di produzione per cinema e videogiochi, agendo come figura ponte tra team artistici e tecnici. - Padronanza dei principi fondamentali e delle funzionalità avanzate di Unreal Engine, con particolare riferimento alla creazione di materiali, illuminazione, effetti visivi, fisica, animazione e gestione di personaggi digitali. - Capacità di implementare, ottimizzare e automatizzare pipeline di produzione utilizzando Unreal Engine, inclusa l'integrazione con altri software di creazione di contenuti. - Abilità nello sviluppo di script e tool personalizzati all'interno di Unreal Engine per risolvere problemi specifici e migliorare l'efficienza dei flussi di lavoro. - Conoscenza e applicazione delle tecniche di Virtual Production in Unreal Engine, inclusa la gestione di scenografie virtuali, tracking e compositing real-time. - Capacità di integrare e ottimizzare asset fotogrammetrici e altre geometrie complesse per l'utilizzo in applicazioni real-time performanti. - Abilità nell'analizzare e ottimizzare le prestazioni di scene complesse per raggiungere i target desiderati. - Competenza nel problem-solving tecnico applicato a contesti creativi, valutando criticamente soluzioni e comunicando efficacemente concetti tecnici. - Capacità di gestire autonomamente l'apprendimento di nuove funzionalità e tecnologie emergenti nell'ambito della Technical Art e di Unreal Engine. - Abilità nel contribuire attivamente alla definizione e al miglioramento dei flussi di produzione, proponendo soluzioni innovative ed efficienti.
Le competenze acquisite sono sia teoriche sia pratiche, mirate alla comprensione di tutte le abilità che un Technical Artist dovrebbe sviluppare/possedere. In particolare, lo studente acquisirà la: - Comprensione approfondita del ruolo e delle responsabilità del Technical Artist all'interno delle moderne pipeline di produzione per cinema e videogiochi, agendo come figura ponte tra team artistici e tecnici. - Padronanza dei principi fondamentali e delle funzionalità avanzate di Unreal Engine, con particolare riferimento alla creazione di materiali, illuminazione, effetti visivi, fisica, animazione e gestione di personaggi digitali. - Capacità di implementare, ottimizzare e automatizzare pipeline di produzione utilizzando Unreal Engine, inclusa l'integrazione con altri software di creazione di contenuti. - Abilità nello sviluppo di script e tool personalizzati all'interno di Unreal Engine per risolvere problemi specifici e migliorare l'efficienza dei flussi di lavoro. - Conoscenza e applicazione delle tecniche di Virtual Production in Unreal Engine, inclusa la gestione di scenografie virtuali, tracking e compositing real-time. - Capacità di integrare e ottimizzare asset fotogrammetrici e altre geometrie complesse per l'utilizzo in applicazioni real-time performanti. - Abilità nell'analizzare e ottimizzare le prestazioni di scene complesse per raggiungere i target desiderati. - Competenza nel problem-solving tecnico applicato a contesti creativi, valutando criticamente soluzioni e comunicando efficacemente concetti tecnici. - Capacità di gestire autonomamente l'apprendimento di nuove funzionalità e tecnologie emergenti nell'ambito della Technical Art e di Unreal Engine. - Abilità nel contribuire attivamente alla definizione e al miglioramento dei flussi di produzione, proponendo soluzioni innovative ed efficienti.
Si assume che gli studenti posseggano una solida base nelle seguenti aree, acquisita tramite insegnamenti precedenti, in quanto l'insegnamento di "Technical Art per il Cinema e i Videogiochi" si baserà su tali competenze per esplorare argomenti avanzati: - Comprensione dei costrutti logici fondamentali e familiarità con i principi della programmazione. - Conoscenza della pipeline di rendering 3D, capacità di modellazione tridimensionale, UV mapping, texturing e creazione di materiali finalizzati al rendering fotorealistico. - Comprensione dei concetti fondamentali dei motori di gioco, delle pipeline di rendering in tempo reale e dei principi per lo sviluppo di applicazioni 3D interattive. - Familiarità con i principi e le tecniche fondamentali per l'animazione di oggetti e personaggi tridimensionali.
Si assume che gli studenti posseggano una solida base nelle seguenti aree, acquisita tramite insegnamenti precedenti, in quanto l'insegnamento di "Technical Art per il Cinema e i Videogiochi" si baserà su tali competenze per esplorare argomenti avanzati: - Fondamenti di programmazione: Comprensione dei costrutti logici fondamentali e familiarità con i principi della programmazione. - Principi di Computer Grafica 3D: Conoscenza della pipeline di rendering 3D, capacità di modellazione tridimensionale, UV mapping, texturing e creazione di materiali finalizzati al rendering fotorealistico. - Game Engine e Rendering Real-Time: Comprensione dei concetti fondamentali dei motori di gioco, delle pipeline di rendering in tempo reale e dei principi per lo sviluppo di applicazioni 3D interattive. - Tecniche di Animazione 3D: Familiarità con i principi e le tecniche fondamentali per l'animazione di oggetti e personaggi tridimensionali.
L'insegnamento è strutturato nei seguenti moduli, con il relativo peso in crediti: - Fondamenti di Technical Art e Introduzione a Unreal Engine (1.0 CFU) - Creazione Avanzata di Contenuti e World Building (1.5 CFU) - Illuminazione, Rendering Real-Time e Ottimizzazione in Unreal Engine (1.5 CFU) - Workflow, Pipeline e Automazione (1.0 CFU) - Applicazioni Specialistiche (1.0 CFU)
L'insegnamento è strutturato nei seguenti moduli, con il relativo peso in crediti: - Fondamenti di Technical Art e Introduzione a Unreal Engine (1.0 CFU) - Creazione Avanzata di Contenuti e World Building (1.5 CFU) - Illuminazione, Rendering Real-Time e Ottimizzazione in Unreal Engine (1.5 CFU) - Workflow, Pipeline e Automazione (1.0 CFU) - Applicazioni Specialistiche (1.0 CFU)
L'insegnamento adotta una metodologia didattica attiva e partecipativa, pensata per porre lo studente al centro del processo di apprendimento. Agli studenti verranno forniti materiali di studio selezionati – quali video-lezioni, tutorial ufficiali e documentazione tecnica – da fruire in autonomia prima degli incontri in aula. Le sessioni in presenza saranno quindi dedicate all'interazione con il docente, alla discussione critica dei contenuti, alla chiarificazione di dubbi e all'approfondimento dei concetti chiave, seguendo un approccio ispirato alla classe invertita. Una parte significativa dell'insegnamento sarà dedicata all'attività pratica e al "learning by doing": attraverso numerose esercitazioni mirate e la realizzazione di piccole consegne progettuali basate su casi d'uso reali, gli studenti avranno modo di applicare direttamente le tecniche e gli strumenti presentati, consolidando così le proprie conoscenze e sviluppando le abilità operative fondamentali per il ruolo del Technical Artist.
L'insegnamento adotta una metodologia didattica attiva e partecipativa, pensata per porre lo studente al centro del processo di apprendimento. Agli studenti verranno forniti materiali di studio selezionati – quali video-lezioni, tutorial ufficiali e documentazione tecnica – da fruire in autonomia prima degli incontri in aula. Le sessioni in presenza saranno quindi dedicate all'interazione con il docente, alla discussione critica dei contenuti, alla chiarificazione di dubbi e all'approfondimento dei concetti chiave, seguendo un approccio ispirato alla classe invertita. Una parte significativa dell'insegnamento sarà dedicata all'attività pratica e al "learning by doing": attraverso numerose esercitazioni mirate e la realizzazione di piccole consegne progettuali basate su casi d'uso reali, gli studenti avranno modo di applicare direttamente le tecniche e gli strumenti presentati, consolidando così le proprie conoscenze e sviluppando le abilità operative fondamentali per il ruolo del Technical Artist.
- Unreal Engine Documentation: https://docs.unrealengine.com/ - GDC Vault: https://www.gdcvault.com/ - Dispense sul sito della didattica: http://didattica.polito.it (materiale addizionale come le slide dell'insegnamento)
- Unreal Engine Documentation: https://docs.unrealengine.com/ - GDC Vault: https://www.gdcvault.com/ - Dispense sul sito della didattica: http://didattica.polito.it (materiale addizionale come le slide dell'insegnamento)
Slides; Video lezioni dell’anno corrente; Materiale multimediale ;
Lecture slides; Video lectures (current year); Multimedia materials;
E' possibile sostenere l’esame in anticipo rispetto all’acquisizione della frequenza
You can take this exam before attending the course
Modalità di esame: Prova orale obbligatoria; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Compulsory oral exam; Group project;
... L'esame finale mira ad accertare la capacità dello studente di applicare le conoscenze e le abilità proprie del Technical Artist. La valutazione si basa sulla presentazione e discussione di un portfolio di lavori pratici, sviluppato attraverso una serie di consegne individuali assegnate durante lo svolgimento dell'insegnamento, e su una prova orale obbligatoria. Durante il colloquio orale verranno discussi i lavori presentati, le scelte tecniche adottate, le problematiche affrontate e la comprensione generale degli argomenti teorico-pratici trattati. Il voto finale, espresso in trentesimi, terrà conto della qualità e completezza dell'elaborato progettuale e dell'esito della prova orale; entrambe le componenti dovranno risultare sufficienti. La lode potrà essere assegnata in caso di elaborati particolarmente meritevoli e di una dimostrata eccellente padronanza della materia. Per sostenere l'esame è necessaria l'iscrizione online tramite il Portale della Didattica e la presentazione di un documento d'identità. Le modalità e le scadenze per la consegna del portfolio verranno comunicate all'inizio dell'insegnamento.
Gli studenti e le studentesse con disabilità o con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA), oltre alla segnalazione tramite procedura informatizzata, sono invitati a comunicare anche direttamente al/la docente titolare dell'insegnamento, con un preavviso non inferiore ad una settimana dall'avvio della sessione d'esame, gli strumenti compensativi concordati con l'Unità Special Needs, al fine di permettere al/la docente la declinazione più idonea in riferimento alla specifica tipologia di esame.
Exam: Compulsory oral exam; Group project;
L'esame finale mira ad accertare la capacità dello studente di applicare le conoscenze e le abilità proprie del Technical Artist. La valutazione si basa sulla presentazione e discussione di un portfolio di lavori pratici, sviluppato attraverso una serie di consegne individuali assegnate durante lo svolgimento dell'insegnamento, e su una prova orale obbligatoria. Durante il colloquio orale verranno discussi i lavori presentati, le scelte tecniche adottate, le problematiche affrontate e la comprensione generale degli argomenti teorico-pratici trattati. Il voto finale, espresso in trentesimi, terrà conto della qualità e completezza dell'elaborato progettuale e dell'esito della prova orale; entrambe le componenti dovranno risultare sufficienti. La lode potrà essere assegnata in caso di elaborati particolarmente meritevoli e di una dimostrata eccellente padronanza della materia. Per sostenere l'esame è necessaria l'iscrizione online tramite il Portale della Didattica e la presentazione di un documento d'identità. Le modalità e le scadenze per la consegna del portfolio verranno comunicate all'inizio dell'insegnamento.
In addition to the message sent by the online system, students with disabilities or Specific Learning Disorders (SLD) are invited to directly inform the professor in charge of the course about the special arrangements for the exam that have been agreed with the Special Needs Unit. The professor has to be informed at least one week before the beginning of the examination session in order to provide students with the most suitable arrangements for each specific type of exam.
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