en
Politecnico di Torino
Anno Accademico 2011/12
01KELBF
Cross media
Corso di Laurea in Ingegneria Del Cinema E Dei Mezzi Di Comunicazione - Torino
Docente Qualifica Settore Lez Es Lab Tut Anni incarico
Ricciardi Mario ORARIO RICEVIMENTO     5 0 0 0 2
SSD CFU Attivita' formative Ambiti disciplinari
SPS/08
SPS/08
4
1
C - Affini o integrative
F - Altre attività (art. 10)
Cultura scientifica, umanistica, giuridica, economica, socio-politica
Totale
Programma
CROSSMEDIA STORYTELLING

Nella prima parte del corso si affronteranno i personaggi chiave che hanno compreso e valutato gli effetti della rivoluzione tecnologica e i paradigmi, le interpretazioni e le teorie sui nessi tra comunicazione e informazione, politica e business. Si affronterà dunque il tema della progettazione di prodotti crossmediali, che presuppongono forme di narrazione distribuita attraverso diversi media. Nei casi più articolati e interessanti le diverse porte di accesso mediali al franchise rivelano porzioni limitate di contenuti che vanno a definire una narrazione complessa, apprezzabile e incrementabile con la composizione dei singoli frammenti raccolti attraverso la ricerca attiva, da parte dell¿utente, tra piattaforme eterogenee. Partendo dalle analisi di Henry Jenkins presenti nel volume ¿Cultura convergente¿ verranno analizzate le strategie di produzione transmediale, i progetti di cocreazione, le forme di produzione grassroots e i processi di convergenza tra produzione istituzionale e popolare. Il tema dello storytelling crossmediale verrà dunque approfondito attraverso la progettazione di una sceneggiatura capace di attualizzare un testo letterario e di trasporne la narrazione all¿interno di un contesto di fruizione multipiattaforma. L¿analisi del prodotto culturale, del contesto fruitivo e della sua influenza sulle caratteristiche stesse del processo di creazione dell¿opera costituiranno le premesse per la definizione di una sceneggiatura per un prodotto crossmediale per il mercato edutainment.



LA FILIERA PRODUTTIVA DEL CINEMA DIGITALE

Le tecniche digitali si stanno diffondendo notevolmente in ambito cinematografico, grazie alla disponibilità di tecnologie sofisticate che permettono di coprire svariati campi applicativi; durante il modulo verranno analizzate le tecniche digitali di ripresa e quelle di post-produzione su calcolatore, nonché le tecnologie di proiezione in digitale e i relativi campi applicativi e contesti di mercato. Queste tecnologie sono uno degli elementi più importanti della convergenza fra informatica, telecomunicazioni e intrattenimento, in quanto possono sfruttare i diversi media disponibili (computer multimediali, telefoni mobili di nuova generazione, televisione e cinema), con possibilità praticamente illimitate di creazione di contenuti multimediali di vario tipo, fruibili da chiunque, in ogni momento e in ogni luogo. Durante il modulo verranno quindi analizzate da un lato le opportunità tecniche e tecnologiche alla base di questa evoluzione, e dall¿altro i relativi aspetti economici; verrà inoltre dato spazio all¿analisi delle realizzazioni di contenuti multimediali digitali di alta qualità in campo internazionale, per evidenziare le esperienze acquisite e le opinioni delle persone protagoniste e per individuare le possibili prospettive applicative.


LA PROGETTAZIONE CROSSMEDIALE

Il laboratorio si propone di fornire uno spazio pratico per la progettazione e la sperimentazione delle nozioni acquisite durante la prima parte del corso. In particolare, verranno affrontati dal punto di vista operativo, dei linguaggi e delle tecniche utilizzate, i diversi step della produzione crossmediale, con particolare riferimento ai prodotti narrativi e alla loro evoluzione nella direzione della transmedialità, interattività e partecipazione. Gli studenti progetteranno in gruppo (4/5 studenti per gruppo) una narrazione crossmediale (che si snodi su almeno due media) attraverso la quale faranno rivivere alcuni passaggi ed episodi di grandi classici della letteratura (dall'Odissea a Cuore di tenebra, dal Principe all'Orlando Furioso). Gli studenti selezioneranno e integreranno musiche, immagini, voce narrante e materiali audiovisivi ed effettueranno ricerche in relazione alle diverse trasposizioni mediali delle opere oggetto di studio realizzate da grandi autori (es. l'Orlando Furioso di Ronconi, gli sceneggiati televisivi dell'Odissea, Apocaplypse...). Gli studenti dovranno dunque progettare una narrazione che partendo dagli episodi tratti dalle opere classiche operi su due livelli:
¿ multimedialità: il prodotto culturale verrà rielaborato attraverso l¿integrazione di immagini e musiche;
¿ crossmedialità: il prodotto culturale verrà concepito per essere fruito su più piattaforme mediali, passando dallo schermo (televisivo, cinematografico) ai dispositivi interattivi (mobile, iPad, web).
Durante il laboratorio si seguiranno tutte le diverse fasi di progettazione:
¿ Definizione del target e concept. Strumenti di user centered design: personae e scenari.
¿ Elaborazione dell¿information architecture . Strumenti: il flow-chart.
¿ Elaborazione dell¿interaction design. Strumenti: lo storyboard. Testing e progettazione iterativa. Definizione del piano di produzione.
¿ Elaborazione del proprio case study. Progettazione e prototipazione di un prodotto letterario trans mediale. Linguaggi e tecniche della narratività trans mediale: serialità, interattività, partecipazione, crossmedialità.
¿ Case study. Progettazione e prototipazione di un prodotto trans mediale. Implementazione del prototipo (soggetto e storyboard, siti web di complemento, strategie e tool di interazione, sistemi di tracking dell¿interazione e di elaborazione del feedback).
Bibliografia
Ricciardi M., La comunicazione. Maestri e paradigmi, Roma-Bari, Laterza, 2008
[Parte Quarta ¿ La società digitale]

Ricciardi M., Bossi V., ¿Convergenza tecnologica e creatività digitale¿ in Economia dei servizi, vol.1, 2008

Jenkins H., Cultura convergente, Milano, Apogeo, 2008
[capitoli 3 e 4]

Castells M., Comunicazione e Potere, Milano, Egea, 2009
capitolo 2 ¿LA COMUNICAZIONE NELL¿ETA DIGITALE¿ (pp. 59-65)
capitolo 3 ¿LE RETI DELLA MENTE E IL POTERE¿ (pp. 169-180)
Conclusione ¿VERSO UNA TEORIA COMUNICAZIONALE DEL POTERE¿ (pp. 531-550)

Bolter J.D., Grusin R., Remediation. Competizione e integrazione tra media vecchi e nuovi, Guerini, 2002
[parte prima]

Verrà inoltre valutato il lavoro di gruppo svolto urante il Laboratorio e i relativi prodotti.


Ulteriori materiali (slides e dispense) verranno messe a disposizione durante lo svolgimento del corso

Ulteriori testi di approfondimento
Bianucci P., Te lo dico con parole tue, Bologna, Zanichelli, 2008
Giannarelli A., Il film documentario nell¿era digitale, Roma, Ediesse, 2007
Greco M., Il digitale nel cinema italiano, Torino, Lindau, 2002
Laurel B. Design Research: Methods and Perspectives, MIT Press, 2004
Menduni E., I media digitali - Tecnologia, linguaggi, usi sociali, Laterza, 2007
Uva C., Il digitale nella regia, Roma, Dino Audino Editore, 2004
Orario delle lezioni
Statistiche superamento esami

Programma definitivo per l'A.A.2011/12
Indietro