| Politecnico di Torino | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| Anno Accademico 2013/14 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| 01NYVPO Virtual Design |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Corso di Laurea Magistrale in Ecodesign - Torino |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Presentazione
Il laboratorio, multidisciplinare, ha come obiettivo la sperimentazione progettuale con gli strumenti informatici per la comunicazione digitale: il percorso di progetto porta alla realizzazione di videoclip ottenuti con contenuti virtuali e reali.
Il laboratorio dà luogo ad un unico esame. E' semestrale, collocato al II° semestre, ma frequentabile indifferentemente al I° come al II° anno. |
|
Risultati di apprendimento attesi
- capacità di avviare e sviluppare l'analisi di uno scenario comunicativo complesso in merito ad un tema specifico
- capacità di gestire le tecnologie informatiche già possedute, per trasformarle in un bagaglio di esperienze complesse attraverso nuovi livelli di integrazione - capacità di definire un percorso di progetto multimediale in cui immagini reali, rendering digitali, flussi video ed audio si integrano con il fine ultimo di narrare, comunicare, trasmettere ad altri -capacità di creare flussi di lavoro multipiattaforma a cui possano accedere diversi progettisti - capacità di generare nuovi modi progettazione dei contenuti creativi attraverso la progettazione partecipata e la condivisione tipici dell'approccio strategico dell'Open Content. |
|
Prerequisiti / Conoscenze pregresse
Conoscenze tecniche consolidate nel campo della produzione di contenuti digitali quali quelli della grafica bidimensionale e tridimensionale, delle tecniche tradizionali della rappresentazione e della comunicazione grafica.
|
|
Programma
L'attività del Laboratorio è finalizzata alla realizzazione di un prodotto digitale il cui contenuto nasce da un tema specifico individuato dal docente di riferimento. Su tale tema gli studenti sviluppano il progetto attraverso l'analisi dello scenario e l'individuazione di linee guida della comunicazione specifica. Successivamente si individuano e utilizzano le tecniche informatiche più opportune per la realizzazione vera e propria. L'attività è sviluppata da gruppi di studenti (massimo 2 per gruppo).
Il laboratorio ha carattere interdisciplinare. I contributi disciplinari: DESIGN PER LA VIRTUALITÀ (6 CFU, 60 ore) coordina le attività del laboratorio, fornisce lezioni teoriche sulla metodologia progettuale, accompagna gli studenti nell'analisi dello scenario progettuale e nella definizione delle linee guida di progetto, fino alla sua realizzazione pratica nel rispetto del brief iniziale, delle linee guida e della tematica definita nella fase iniziale. Definisce i criteri per la realizzazione dell'assetto tecnologico di supporto alla produzione finale. CULTURA DELLA FOTOGRAFIA (6 CFU, 60 ore) Fornisce le competenze specifiche dell'ambito della fotografia per l'immagine statica ed il videoclip, con il relativo supporto culturale e di processo con la preparazione su elementi fondanti quali: Storia e tecnica fotografica, inquadratura, luce, effetti e gestione del soggetto/oggetto ripreso. SET VIRTUALE (6 CFU, 60 ore) Il modulo ha l'obiettivo di presentare le tecniche e le metodologie per la produzione al calcolatore di video e animazioni. Partendo dalle tecniche di modellazione delle scene, vengono affrontate le problematiche inerenti il posizionamento delle luci, i movimenti di camera, le animazioni dei personaggi, gli algoritmi di rendering e di codifica dei filmati. Le competenze acquisite sono sia teoriche sia pratiche, in quanto gli argomenti teorici sono integrati da esercitazioni in laboratorio, mirate alla realizzazione di un video con l'uso di strumenti software di modellazione, animazione e rendering. |
|
Organizzazione dell'insegnamento
Le attività che compongono il Laboratorio e che verranno proposte dai docenti titolari dei diversi contributi, hanno modalità di svolgimento diverse e comprendono alcune lezioni, ma prevalentemente attività concrete di analisi, di progettazione, di verifica, svolte in aula con la presenza dei docenti. Hanno tutte alcuni elementi organizzativi comuni:
- tutte danno luogo ad un prodotto chiaramente individuato (scritto o grafico), - i prodotti di ciascuna attività, considerati tappe intermedie nello sviluppo del prodotto complessivo finale, vengono presentati a scadenze prefissate a tutti i componenti del Laboratorio (docenti e studenti): questi costituiscono momenti di discussione e confronto collettivi, e prime tappe di una valutazione che si concluderà con l'esame. La capacità di presentare con chiarezza ed efficacia e di discutere i prodotti sviluppati viene considerata elemento rilevante della formazione che il Laboratorio cerca di dare agli studenti, essendo componente indispensabile nei processi reali di concertazione e negoziazione che accompagnano la definizione ed attuazione di programmi complessi. |
|
Testi richiesti o raccomandati: letture, dispense, altro materiale didattico
per DESIGN PER LA VIRTUALITÀ
Ray Kurzweil, LA SINGOLARITÀ È VICINA, Apogeo, 2008, ISBN: 9788850325047 Carlo Gubitosa, HACKER SCIENZIATI E PIONIERI, Stampa Alternativa, 2007, ISBN: 9788872269732 Luciano Floridi, LA RIVOLUZIONE DELL'INFORMAZIONE, Codice Edizioni, 2012 Don Tapscott, Anthony D. Williams, WIKINOMICS. LA COLLABORAZIONE DI MASSA CHE STA CAMBIANDO IL MONDO, Bur, 2010, ISBN 978-88-17-03894-2 per CULTURA DELLA FOTOGRAFIA Testi fondamentali R. Barthes, LA CAMERA CHIARA, Einaudi (Gli Struzzi), 2003 W. Benjamin, L’OPERA D’ARTE NELL’EPOCA DELLA SUA RIPRODUCIBILITA’ TECNICA, Einaudi, 2010 W. Kandinsky, PUNTO LINEA SUPERFICIE, Adelphi, 1968 Testi specifici A. Gunthert, M. Poivert, STORIA DELLA FOTOGRAFIA, Electa, Milano 2008 I. Zannier, STORIA E TECNICA DELLA FOTOGRAFIA, Laterza, Bari, 1982 A. Blaker, FOTOGRAFIA ARTE E TECNICA, Zanichelli, Bologna, 1985 D.Brooks, LA LUCE IN FOTOGRAFIA, Cesco Ciapanna Editore, Roma, 1986 M. Freeman, L’ILLUMINAZIONE NELLA FOTOGRAFIA DIGITALE, Logos, Modena, 2010 R. Hicks, F. Schultz, STILL LIFE AND SPECIAL EFFECTS PHOTOGRAPHY, RotoVision, Mies (ch), 2007 Per SET VIRTUALE R. Parent. Computer Animation: algorithms and techniques, Morgan Kaufmann, ISBN: 1558605797 Grafica 3D con Blender, Francesco Siddi. Apogeo, 2010 Blender tutorials: http://www.blender.org |
|
Criteri, regole e procedure per l'esame
Il Laboratorio richiede una assidua frequenza anche in considerazione del giudizio finale che sarà espresso con un unico voto d'esame. Le attività svolte saranno monitorate attraverso valutazioni intermedie, sia a carattere monodisciplinare, sia, ove necessario, seminariale con la partecipazione di tutte le discipline. Tali valutazioni intermedie concorreranno al giudizio finale, basato sulla presentazione e discussione di elaborati finali (scritti e grafici). Le attività di Laboratorio sono svolte dagli studenti accorpati in gruppi, ma il giudizio per ciascuno studente sarà un giudizio individuale (espresso con unico voto), che terrà conto delle valutazioni intermedie (scritte, orali, grafiche) monodisciplinari e seminariali, della valutazione della presentazione e discussione degli elaborati finali e della partecipazione individuale a tale lavoro ed ai momenti di presentazione.
|
| Orario delle lezioni |
| Statistiche superamento esami |
|
|