Il laboratorio di “Design per il digital retail” si propone di fornire agli studenti gli strumenti e le conoscenze necessarie per poter progettare e costruire servizi di digital commerce efficaci e di valore.
Perché design per il digital retail?
Negli ultimi anni l’e-commerce ha completamente rivoluzionato il modo di fare acquisti: la proliferazione di nuove piattaforme, canali, tecnologie e dati sembra inarrestabile; si aprono dunque nuove possibilità sia per i produttori di beni e servizi che per i consumatori.
In questo scenario, diventa dunque sempre più urgente progettare una user experience che garantisca agli utenti la customer journey più completa e fluida possibile, partendo dal digitale ma integrando anche altri canali: occorre ripensare le esperienze d’acquisto a 360°, consentendo agli utenti di interfacciarsi con diversi touchpoint (ad esempio, per replicare l’in-store experience, per interagire con gli altri attori del servizio, per personalizzare i prodotti da acquistare).
Il laboratorio in pillole: di cosa parleremo?
All’interno dei tre moduli del laboratorio verranno affrontati tutti gli aspetti chiave per la progettazione di servizi di e-commerce: dalla user experience alla user interface, dallo studio della customer journey attuale degli utenti alla previsione dei comportamenti futuri dei consumatori, dalla definizione del concept all’implementazione pratica dei progetti.
Insieme analizzeremo casi studio e best practices, individueremo gli orizzonti futuri dell’e-commerce, creeremo strategie comunicative efficaci: il tutto sotto la lente del Service Design, metodologia human-centred che consente di progettare prodotti e/o servizi in grado di rispondere alle esigenze degli utilizzatori finali.
The course "Design for digital retail" aims to provide students with the tools and knowledge necessary to design and build effective and valuable digital commerce services.
Why design for digital retail?
In recent years, e-commerce has completely changed the way people make purchases: the proliferation of new platforms, channels, technologies, and data seems unstoppable; therefore new possibilities open up for both the producers of goods and services and for consumers.
In this specific context, it becomes increasingly urgent to design user experiences that guarantee users the most complete and fluid customer journey possible, starting from the digital world but also integrating other channels: it is necessary to rethink the shopping experiences at 360 º, allowing users to interface with different touchpoints (for example, to replicate the in-store experience, to interact with other actors in the service, to customize the products to be purchased).
The course in pills: what will we talk about?
Within the three modules of the laboratory will be addressed all the key aspects for the design of e-commerce services: user experience, user interface, customer journeys, prediction of future consumer behaviors, definition of new ideas and practical implementation of the projects.
Together we will analyze case studies and best practices, identify the future horizons of e-commerce and create winning communication strategies through the lens of Service Design, an innovative and human-centred approach.
Il laboratorio si articola in tre moduli principali: Design per l'e-commerce, Informatica per l'e-commerce, Psicologia dei consumi. Tutti e tre i moduli mirano a fornire agli studenti competenze complementari e di base per la progettazione di servizi e-commerce.
Cosa potete aspettarvi dal corsi?
Riceverete nozioni di base, spunti e punti di vista sul mondo dell’e-commerce e del service design. Dai vari corsi potete acquisire:
● I metodi ed i processi per la corretta progettazione di un servizio digitale;
● Le basi del Service design (metodologia, strumenti, fasi e approcci);
● Le regole di user experience (leggi di usabilità, euristiche, architettura dell’informazione, wireframe);
● Le regole di user interface (design system, componenti, elementi visual);
● Linee guida per la creazione di prototipi digitali interattivi (usando strumenti come Figma);
● Gli elementi architetturali di un sito web e le diverse soluzioni tecnologiche;
● La capacità di implementare il servizio progettato, rendendolo “quasi-reale”.
Lo studente durante l’insegnamento acquisisce: i metodi ed i processi per la corretta progettazione di un servizio in ambiente web, gli approcci caratteristici basati sulla user experience, gli elementi fondamentali che costituiscono un servizio web-based, la capacità di generare e gestire mockup di progetto (dal wireframe alla UI, user interface) che mostrino le funzionalità del concept e siano utili al processo iterativo di testing.
Lo studente acquisisce inoltre le seguenti abilità e conoscenze: conosce nomi e funzioni base degli elementi costitutivi di un ecosistema Internet; conosce gli elementi architetturali di un sito internet, le problematiche relative alla sua organizzazione, approfondisce alcuni tool software diffusi come caso di studio; acquisisce conoscenza su soluzioni tecnologiche che estendono l’ecosistema internet al mondo reale correlandolo con quello virtuale; acquisisce sensibilità sul concetto di qualità dei dati, conditio sine qua non per ogni successiva ipotesi di processing, attraverso l’analisi si situazioni reali.
Lo studente necessita di buona conoscenza dei metodi e processi di progettazione human-centred, che verrà approfondita durante il laboratorio.
Lo studente necessita di un’approfondita conoscenza dei metodi e processi di progettazione human-centred e delle conoscenze acquisite nei corsi precedenti riguardo i linguaggi HTML e CSS, l’utilizzo di plugin.
L’obiettivo finale dell’intero laboratorio è quello di progettare un’esperienza di e-commerce interattiva, fluida ed esperienziale: per raggiungere questo scopo, i tre corsi propongono agli studenti una serie di lezioni ed esercitazioni (individuali e di gruppo) per applicare e consolidare le nozioni apprese. Tutte e tre le discipline si supporteranno, da principio, nella progettazione del servizio in modo complementare.
Nello specifico, gli insegnamenti sono articolati nel seguente modo:
Design per l'e-commerce - ICAR/13 (6 crediti)
- Elementi di service design e approccio human-centred;
- Double Diamond approach;
- Usabilità: euristiche e linee guida;
- Analisi critica di servizi e interfacce attuali;
- Linguaggi interattivi e comunicativi;
- Elementi di user experience;
- Elementi di user interface;
- Sviluppo del concept;
- Strategie di comunicazione, presentazione e digital marketing;
- Mockup e presentazione efficace dei progetti.
Informatica per l'e-commerce - ING_INF/05 (3 crediti)
- Elementi di base dell’ecosistema internet: protocolli, punti di ingresso (routing), http Server, - - - FTP, MAIL Server, SMTP, POP, IMAP, Object Storage;
- Wireless e Mobile;
- Cloud, principi e strumenti: principi architetturali del Cloud Computing, esempi di acquisizione risorse cloud (AWS, Aruba, Azure);
- Piattaforme software CMS: WordPress + Plugin WooCommerce;
- SEO, Posizionamento nei motori di ricerca;
- Web Analytics, analisi degli accessi al sito;
- Geolocalizzazione, Mobile mapping;
- IoT;
- RFID,
- RFID, NFC, Augmented Reality;
- Blockchain, NFT, Smart Packaging, Video in Print.
Psicologia dei consumi - SECS-P/08 (3 crediti)
- Teorie e modelli di psicologia dei consumi: dalle teorie motivazionali alla teoria del nudge e dell’assemblage
- Paradigma di co-creazione
- Costrutti teorici di investigazione: bisogni, valori, emozioni, cultura
- Comportamenti dei consumatori: analisi critica e interpretazione;
- Strumenti tecnici e culturali per lo sviluppo di prodotti innovativi;
- Analisi dei macro-micro trend: dai Big ai Small data
- Metodologie di generazione di dati sui consumatori: dalla etnografia alle neuroscienze
Il laboratorio si compone di tre discipline, che convergono durante il corso alla progettazione di un servizio che includa le conoscenze acquisite durante lo svolgimento di lezioni ed esercitazioni. Il corso Informatica per l'e-commerce e quello di Psicologia dei consumi proporranno nelle prime settimane lezioni ed esercitazioni riferite al proprio insegnamento in modo da applicare e consolidare le nozioni apprese. Nella seconda parte del modulo le tre discipline si supporteranno per progettare il servizio in modo complementare.
Design per l'e-commerce ICAR/13 (6 crediti)
L’insegnamento viene articolato nel seguente modo:
o Elementi di Service Design;
o Lo sviluppo strategico su piattaforme web;
o I metodi ed i processi;
o Usabilità: euristiche e linee guida;
o Analisi critica dei servizi esistenti;
o Analisi delle interfacce attuali;
o Linguaggi interattivi e comunicativi;
o Lo sviluppo del concept;
o I mockup ed il loro utilizzo;
o La fase di testing.
Informatica per l'e-commerce ING_INF/05 (3 crediti)
L’insegnamento viene articolato nel seguente modo:
o Elementi base ecosistema Internet: Protocolli, Punti di Ingresso (Routing), http Server, FTP, MAIL Server, SMTP, POP, IMAP, Object Storage;
o Cloud, principi e strumenti;
o Piattaforme software: WordPress, Magento;
o SEO, Posizionamento Motori di Ricerca;
o WEB ANALYTICS, analisi accessi al sito;
o Geo-localizzazione, principi;
o RFID, principi;
o Realtà aumentata, principi;
o Data Quality e Data Cleaning.
Psicologia dei consumi SECS-P/08 (3 crediti)
Definire nuovi ambiti di produzione e nuove tipologie di prodotto, acquisire capacità critiche di analisi e interpretazione, orientare le scelte progettuali, sviluppare capacità decisionali orientate al consumatore.
Un corso che si proporrà di fornire strumenti tecnici e culturali per lo sviluppo di prodotti innovativi, tenendo conto delle differenti esigenze dell’utenza, delle differenti tecnologie disponibili e delle possibili ricadute ambientali, economiche e sociali.
Lezioni teoriche e pratiche
Il laboratorio prevede l’alternarsi di lezioni frontali e lezioni interattive, per consentire agli studenti di mettere in pratica le conoscenze acquisite e apprendere al meglio gli approcci di progettazione di servizi e-commerce.
Lavoro di gruppo
Agli studenti verrà chiesto di suddividersi in gruppi: partendo da una design challenge comune, ad ogni team (composto da circa 5 studenti) sarà chiesto di sviluppare soluzioni innovative per rispondere a reali esigenze d’acquisto degli utenti.
Filo conduttore dello sviluppo del progetto sarà la metodologia del service design: partendo dalla ricerca utente (definizione delle personas, della customer journey, della service blueprint), sarà chiesto agli studenti di identificare bisogni e comportamenti e di individuare soluzioni ed esperienze innovative da implementare e rendere reali.
Presentazione finale
Al termine dell’intero laboratorio sarà chiesto agli studenti di presentare i propri progetti in un momento comune, in cui condividere con i docenti e i compagni di laboratorio i risultati raggiunti.
Il laboratorio è organizzato in modo da fornire contenuti attraverso lezioni frontali e la loro applicazione durante le esercitazioni, che generano un costante confronto tra docenza e studenti. Gli studenti si divideranno in gruppi per affrontare il progetto multidisciplinare.
Le esercitazioni dei singoli insegnamenti saranno volte sia all’approfondimento dei temi specifici di ogni disciplina sia per evidenziare le connessioni e dare forza al progetto.
Bibliografia:
Ogni docente fornisce durante l'insegnamento le dispense e il materiale utilizzato a lezione. Si consigliano inoltre i seguenti materiali, spunto per ulteriori approfondimenti:
Design per l’e-commerce:
- M. Stickdorn, J. Schneider, This Is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases, Wiley, 2012;
- S. Krug, B. Sansone, Don't make me think. Un approccio di buon senso all'usabilità web e mobile, Tecniche Nuove, 2014;
- Leifer L., Lewrick M., Link P. (2018). Manuale di design thinking. LSWR;
- Leifer L., Lewrick M., Link P. (2021). Gli strumenti del design thinking. LSWR;
- Creare prodotti e servizi per catturare i clienti (Hooked), Nir Eyal, LSWR, 2015;
- Dominici S., Angelucci L. (2021). Understanding experience. Guida a fumetti alla progettazione human - centered dei prodotti e servizi. UXUniversity;
- Lavazza M. C. (2018). Radical collaboration. Coinvolgere le persone nella progettazione di esperienze e servizi. UXUniversity;
- Lavagno E. (2021). Originalità della grafica Giapponese. NuiNUi;
- Testa A. (2014). La parola immaginata. Teoria, tecnica e pratica del lavoro di copywriter. Il saggiatore;
- Markus Wäger. (2021). L'ABC del colore. Dalla teoria della luce alla progettazione del colore. Terminologia, psicologia e applicazione. Foto, grafici e tabelle cromatiche. Vallardi;
- Norman, D. A. (1996). La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Giunti editore;
- Yablonski, J. (2020). Laws of UX: Using Psychology to Design Better Products & Services. O'Reilly Media.
Informatica per l’e-commerce:
- Alberto Lluch Lafuente, Marco Righi (2011) - Internet e Web 2.0;
- Francesco De Nobili (2019) - SEO Google. La guida alla nuova SEO. Dagli intenti di ricerca al percorso di acquisto;
- Samuel Greengard (2021) - The Internet of Things, revised and updated edition (The MIT Press Essential Knowledge series);
- Lorenzo Montagna (2018) - Realtà virtuale e realtà aumentata. Nuovi media per nuovi scenari di business.
Psicologia dei consumi:
- Dalli, D., & Romani, S. (2016). Il comportamento del consumatore. Acquisti e consumi in una prospettiva di marketing (Vol. 30). FrancoAngeli;
- Kozinets, R. (2019). Netnography: The essential guide to qualitative social media research. Netnography, 1-472;
- Pera, R., Quinton, S., & Baima, G. (2020). I am who I am: Sharing photos on social media by older consumers and its influence on subjective well‐being. Psychology & Marketing, 37(6), 782-795.Pera, R., Menozzi, A., Abrate, G., & Baima, G. (2021). When cocreation turns into codestruction. Journal of Business Research, 128(C), 222-232;
- Pera, R., Quinton, S., & Baima, G. (2022). The use of embedded visual methods in unveiling consumers' values: A digital ethnography perspective. Psychology & Marketing, 39(2), 309-319;
- Pera, R. (2018). When consumers get creative. Cocreation in the Individual and Collective Realm. Puntoorg Editore;
- Lozza E., Graffigna G. (2022). Introduzione alla psicologia dei consumatori. Mulino;
- Pink, S., Postill, J., Leder Mackley, K., & Astari, N. (2017). Digital-visual stakeholder ethnography. Sociological Research Online, 22(4), 174-192.
Ogni docente fornisce durante il corso le dispense e il materiale mostrato a lezione, oltre a tale materiale si consiglia tale bibliografia:
Design
M. Stickdorn, J. Schneider, This Is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases, BIS Publishers, 2012
S. Krug, B. Sansone, Don't make me think. Un approccio di buon senso all'usabilità web e mobile, Tecniche Nuove, 2014
T. Greever, Articulating Design Decisions: Communicate with Stakeholders, Keep Your Sanity, and Deliver the Best User Experience, O’Reilly,2015
J. Levy, UX Strategy: How to Devise Innovative Digital Products that People Want, O’Reilly, 2015;
L. Rosenfeld, P. Morville, J. Arango, Information Architecture: For the Web and Beyond, O’Reilly, 2015
Inge
La bibliografia verrà comunicata in virtù del tema progettuale scelto e integrerà le dispense fornite dal docente.
Rebecca
Palmatier, R.W., & Sridhar, S. (2017). Marketing strategy: Based on first principles and data analytics. Macmillan
Doole, I., & Lowe, R. (2012). International Marketing Strategy. London: Cengage Learning.
Strategic Marketing Management, Alexander Chernev, 2018 (9th edition), Cerebellum Press USA
Integrated Company Responsibility in the Food and Beverage Industry, Chiara Civera (2018), Giappichelli
Good Strategy Bad Strategy, Rummelt (2013)
Freeman, R. E., Wicks, A. C., & Parmar, B. (2004). Stakeholder theory and “the corporate objective revisited”. Organization science, 15(3), 364-369
Harrison, J. S., & Wicks, A. C. (2013). Stakeholder theory, value, and firm performance. Business ethics quarterly, 23(1), 97-124.
Sulkowski, A. J., Edwards, M., & Freeman, R. E. (2017). Shake Your Stakeholder: Firms Leading Engagement to Cocreate Sustainable Value. Organization & Environment, 1086026617722129.
Slides; Dispense;
Lecture slides; Lecture notes;
Modalità di esame: Prova orale obbligatoria; Elaborato grafico individuale; Elaborato scritto individuale; Elaborato progettuale in gruppo;
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Prova orale obbligatoria; Elaborato grafico individuale; Elaborato scritto individuale; Elaborato progettuale in gruppo.
Il voto finale del laboratorio di Design per il Digital retail si compone nel seguente modo:
- 2/4 del voto finale dipendono dalla valutazione ottenuta nell'insegnamento di Design per l’e-commerce;
- 1/4 del voto finale dipende dalla valutazione ottenuta nell'insegnamento di Informatica per l’e-commerce;
- 1/4 del voto finale dipende dalla valutazione ottenuta nell'insegnamento di Psicologia dei consumi.
Prove individuali e di gruppo
Nello specifico, ognuno dei tre insegnamenti prevede prove individuali (test scritto e/o orale) e prove di gruppo (esercitazioni intermedie) che contribuiranno alla definizione della valutazione finale del singolo studente.
Esame finale
Durante il laboratorio, gli studenti lavoreranno - parallelamente allo svolgimento delle lezioni - alla realizzazione di un progetto per gruppo. Ogni gruppo sarà chiamato a presentare, in sede d’esame in un tempo di circa 45 minuti, i risultati del lavoro svolto e i deliverable prodotti, tra cui:
• Book di progetto, che racconti l’intero percorso progettuale (dall’analisi di contesto alla realizzazione del servizio);
• Prototipo interattivo navigabile del sito web/app, che mostri le interazioni e le funzionalità del servizio;
• Video teaser, che racconti il servizio progettato;
• Comunicazione del servizio, per lanciare il progetto (sia in modalità online che offline);
• Presentazione per l’esame, da usare come supporto visivo nel racconto del progetto il giorno dell’esame finale.
Ulteriori deliverable saranno decisi e comunicati in corso d’opera. Saranno valutati aspetti come: la presentazione del lavoro, l’originalità del progetto, la metodologia seguita per la realizzazione del progetto, le strategie di comunicazione proposte, le tipologie di interazioni progettate, la consistenza della user research di partenza e altri.
Gli studenti e le studentesse con disabilità o con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA), oltre alla segnalazione tramite procedura informatizzata, sono invitati a comunicare anche direttamente al/la docente titolare dell'insegnamento, con un preavviso non inferiore ad una settimana dall'avvio della sessione d'esame, gli strumenti compensativi concordati con l'Unità Special Needs, al fine di permettere al/la docente la declinazione più idonea in riferimento alla specifica tipologia di esame.
Il voto finale del laboratorio di Design per il Digital retail si compone nel seguente modo:
- 2/4 del voto finale dipendono dalla valutazione ottenuta nel corso di Design per l’e-commerce
- 1/4 del voto finale dipende dalla valutazione ottenuta nel corso di Informatica per l’e-commerce
- 1/4 del voto finale dipende dalla valutazione ottenuta nel corso di Psicologia dei consumi
Prove individuali e di gruppo
Nello specifico, ognuno dei tre corsi prevede prove individuali (test scritto e/o orale) e prove di gruppo (esercitazioni intermedie) che contribuiranno alla definizione della valutazione finale del singolo studente.
Esame finale
Durante il laboratorio, gli studenti lavoreranno - parallelamente allo svolgimento delle lezioni - alla realizzazione di un progetto per gruppo. Ogni gruppo sarà chiamato a presentare, in sede d’esame, i risultati del lavoro svolto e i deliverable prodotti, tra cui:
- Prototipo interattivo del servizio progettato
- Materiali di presentazione (slides, book di progetto, video)
Ulteriori deliverable saranno decisi e comunicati in corso d’opera. Saranno valutati aspetti come: la presentazione del lavoro, l’originalità del progetto, la metodologia seguita per la realizzazione del progetto, le strategie di comunicazione proposte, le tipologie di interazioni progettate, la consistenza della user research di partenza e altri.
Ogni gruppo dovrà dunque progettare un servizio con focus sul digital retail ma che tenga in considerazione l’intero contesto in cui si colloca (ulteriori touchpoint fisici, attori coinvolti, nuove interazioni che si generano): l’obiettivo finale di ogni team sarà quindi quello di progettare una seamless experience con un approccio human-centred, mettendo in pratica tutte le conoscenze acquisite durante il corso.
In addition to the message sent by the online system, students with disabilities or Specific Learning Disorders (SLD) are invited to directly inform the professor in charge of the course about the special arrangements for the exam that have been agreed with the Special Needs Unit. The professor has to be informed at least one week before the beginning of the examination session in order to provide students with the most suitable arrangements for each specific type of exam.