Nell'esperienza progettuale del COSA FARE, rispetto ad un ambito di indagine allargato, il designer lavora in collaborazione con competenze diverse alla costruzione di uno scenario di progetto in cui si accumulano contestualmente e sistemicamente, a fare massa critica, valori sociali, culturali, etici, biologici, tecnologici.
È obiettivo di questa figura professionale la definizione di nuove tipologie di prodotti, di sistemi prodotto e strategie che tengano conto delle diverse esigenze dell’utenza, delle diverse tecnologie disponibili e delle relative ricadute ambientali.
In the design experience of ‘WHAT TO DO’ within a wide field of investigation, the designer works in collaboration with different skills in constructing a design scenario in which social, cultural, ethical, biological and technological values are contextually and systematically intertwined, to make a critical mass of information.
The goal of this professional profile is to define new types of products, product systems, and strategies that comply with the various users’ needs, with the technologies available, and with the environmental constraints.
Il designer di scenario prefigura il futuro utilizzando le occasioni progettuali per favorire e incrementare la qualità ambientale, fisica e sociale dei luoghi, nonché dei processi di produzione e trasformazione. Nel corso dell’esperienza didattica del laboratorio di Design di Scenario studentesse e studenti saranno messi in condizione di acquisire sensibilità culturali e metodologiche e una più ampia consapevolezza del proprio ruolo e delle responsabilità professionali, etiche e sociali.
CONOSCENZE
Le conoscenze necessarie ad agire efficacemente nei complessi processi di progettazione contemporanei sono relative alla metodologia progettuale del DESIGN POLITECNICO e, più specificatamente, alla gestione e sviluppo del progetto in un contesto di indagine ampio e complesso. Ulteriori conoscenze, alla base dell’indagine di scenario, sono acquisite nell’ambito degli insegnamenti di Antropologia Culturale e di Ergonomia Cognitiva applicate al design; queste hanno a che fare con la comprensione dei fattori socio-culturali e dei processi cognitivi e di percezione che influenzano i prodotti umani e orientano i processi progettuali.
CAPACITÀ
Il laboratorio di Design di Scenario prevede che studentesse e studenti maturino la capacità di definire le prospettive di sviluppo del progetto a partire da una domanda di un committente: questo avverrà mediante una progressiva acquisizione e messa in discussione dei dati sensibili e determinanti, connessi alle utenze coinvolte, alle risorse materiali, tecnologiche e culturali disponibili.
Il designer di scenario sarà dunque capace di definire nuovi progetti e di dare forma alle relative filiere del valore e della materia, consapevolmente e responsabilmente.
In questo senso è necessario che, nel laboratorio, studentesse e studenti esercitino e acquisiscano capacità specifiche quali: capacità critiche, di analisi e interpretazione del contesto; capacità decisionali e di assunzione di responsabilità professionali, sociali e ambientali; capacità di lavorare in collaborazione con competenze disciplinari diverse, interpretandone e finalizzandone gli apporti di valore.
Anche in questo caso alle capacità di gestire processi progettuali complessi si affiancano capacità più disciplinari quali la capacità di comprendere e gestire le relazioni sensoriali tra mente e artefatti e la capacità di riconoscere e utilizzare temi e strumenti della ricerca sociale qualitativa a supporto dei processi meta-progettuali e progettuali.
The scenario designer sets the future and, by capitalizing on the design opportunities, promotes and increases the environmental, physical, and social quality of places and production and transformation processes. During the teaching experience, the student should acquire cultural and methodological skills as well as a wider awareness of her/his role and her/his professional, ethical, social responsibilities.
KNOWLEDGE
The knowledge necessary to effectively act in complex contemporary design processes deals with the POLYTECHNIC DESIGN methodology and, more specifically, with the management and development of the project in a context of full and complex study.
Further knowledges, at the base of the scenario study, are acquired within the courses of Anthropology for design and Cognitive ergonomics for design; they deal with the acquisition of knowledge of the cognitive processes and the perception of the product, as well as knowledge related to the socio-cultural factors that characterize human products and guide design processes.
ABILITY
This course will allow the student to mature in defining the development perspectives of the project, starting from a design demand: this occurs through the progressive acquisition and discussion of sensitive and determining information, linked to the users involved, the material, technological and cultural resources available.
The scenario designer will be able to define new projects, as well as to shape the chains of value and matter, in an aware and responsible way.
In this sense, during the Laboratory, the student is required to exercise and acquire specific abilities such as: critical approach, analysis and interpretation of the context; decision-making and taking on professional and social responsibility; working in collaboration with different disciplinary skills, interpreting and finalizing the value of them.
Moreover, in this case, the abilities to manage complex design processes also deal with the capacity to understand and manage sensorial relationships between the mind and artifacts, as well as the ability to recognize social research themes and to use qualitative research methods and tools to support design processes.
Si richiede una conoscenza di base degli strumenti di rappresentazione tecnica bidimensionale, assonometrica e virtuale del progetto di design e una preparazione, ancorché in fieri, sui processi metodologici del metodo "esigenziale-prestazionale" del disegno industriale.
Ci si aspetta, inoltre, che studentesse e studenti siano in grado di affrontare l’esperienza del laboratorio con le adeguate conoscenze metodologiche e culturali maturate nei precedenti laboratori progettuali e del primo anno del corso di laurea.
A basic knowledge of the tools of two-dimensional, axonometric technical, and virtual representation of the design project is required. We also require a basic knowledge of the methodological processes from the ‘demand-performance’ method of design.
We expect the student to be able to deal with the laboratory experience with a preliminary methodological and cultural knowledge, matured in the previous design laboratory in the first year of the course.
Rispetto a tematiche di progetto, ogni anno differenti e legate a collaborazioni con realtà economiche e sociali del territorio, studentesse e studenti affronteranno il processo di design, definendo proposte progettuali di prodotti (tangibili e non), forte dei contribuiti delle discipline del laboratorio:
DESIGN 2 (6 CFU, 10 ore di teoria e 50 di esercitazione)
Durante l'insegnamento, studentesse e studenti saranno condotti, attraverso lezioni metodologiche ed esperienze progettuali, di prodotto e di scenario, a definire, in una progressiva autonomia decisionale, la domanda di progetto e le risposte ad essa, in considerazione delle problematiche e delle risorse contestuali.
Questo avverrà attraverso l'esperienza e la comprensione delle "tappe metodologiche" del disegno industriale; esse prevedono la definizione dell’ambito di lavoro, la costruzione dello scenario, la determinazione del concept e delle linee guida per il progetto, lo sviluppo progettuale con attenzione alle esigenze delle classi di utenza d’uso, di gestione, di produzione e ambientale.
ANTROPOLOGIA ED ERGONOMIA APPLICATE AL DESIGN (6 CFU, 60 ore suddivise per le due discipline come segue):
MODULO DI ANTROPOLOGIA CULTURALE (3 CFU, 30 ore)
L’antropologia culturale è una scienza sociale che indaga le culture e le società umane con un approccio di analisi qualitativa, esplorando le istituzioni sociali, le conoscenze, i valori e le credenze, le pratiche quotidiane, gli oggetti, l’arte e i manufatti, gli stili di vita, ecc. Essendo il design una disciplina che contribuisce attivamente a costruire e dare forma alla realtà sociale, l’antropologia può offrire un contributo prezioso agli studenti per riflettere sulle implicazioni socio-culturali dell’azione progettuale.
In quanto disciplina con una vocazione per le differenze e scienza critica - volta a riconoscere come ciò che ci sembra “naturale” sia in realtà frutto di processi storici, sociali e culturali - può infatti favorire lo sviluppo di uno sguardo aperto e creativo, che non assolutizza un singolo punto di vista.
Una parte dell'insegnamento è dedicata a introdurre alcune delle riflessioni principali dell’antropologia culturale con particolare attenzione a temi di maggior interesse per il design, tra i quali la cultura materiale, il consumo, il dono, l’etnocentrismo, il rapporto tra natura e cultura, tra “noi e gli altri” e la prospettiva di genere. Saranno inoltre approfonditi gli strumenti e i metodi che caratterizzano la ricerca antropologica e sarà discusso l’approccio integrato della design anthropology.
Una seconda parte dell’insegnamento prevede un’esercitazione pratica in cui studenti e studentesse, divisi per gruppi, saranno invitati a utilizzare gli strumenti della ricerca antropologica andando a costruire una ricerca qualitativa su un caso studio specifico scelto in coerenza con il tema progettuale dell’insegnamento di Design II.
MODULO DI ERGONOMIA COGNITIVA (3 CFU, 30 ore)
L'ergonomia cognitiva è una branca della psicologia generale che studia i processi cognitivi relativi ai vincoli e alle potenzialità della percezione sensoriale. Tali elementi di base sono il fulcro sul quale si organizza parte della progettazione di oggetti e delle loro interfacce.
Lo studio è quindi incentrato sul rapporto che continuamente si instaura tra la mente umana e gli artefatti che ci circondano per comprendere come ottimizzare al meglio il loro utilizzo. Studentesse e studenti affronteranno: i processi che regolano le azioni a basse risorse cognitive e i processi cognitivi che rimandano ad azioni ad alte risorse cognitive; l’individuazione delle priorità sensoriali di un oggetto o di un’interfaccia; lo studio delle singole modalità sensoriali applicate alla progettazione e al design.
La seconda parte del programma dell'insegnamento prevede una breve esercitazione pratica in cui gli studenti, divisi per gruppi, saranno invitati a mettere in pratica i contenuti, trattati durante le lezioni, su un tema specifico scelto in coerenza con il percorso progettuale dell'insegnamento di Design 2.
Regarding the project themes, which are different each year, and linked to collaborations with economic and social organizations from the territory, the student will deal with the design process defining tangible and non-tangible product design proposals, also thanks to the contributions of the laboratory disciplines:
DESIGN 2 (6CFU, 10 hours of lectures, 50 hours of design practice)
During the course, through two design experiences, one focused on products and one focused on scenarios, the student will be taught to define, in a progressively independent decision-making way, the design demand and the answer to it in compliance with contextual problems and resources.
This will occur through the experience with the “methodological stages” of industrial design that include definition of the work field and scenario, determination of concept and project guidelines, design development in compliance with the users needs, as well as with the environmental compatibility and the production constraints.
COGNITIVE ERGONOMICS FOR DESIGN (3CFU, 30 hours)
Cognitive ergonomics is an area of general psychology that studies the cognitive processes regarding attention, sensorial perception, and mechanisms of error. These basic elements are the crux on which part of the design of objects and their interfaces is organised.
Study is therefore centred both on the shapes of matter and on those of the mind and on how these relate with the world of things and artifacts that surround us. The student will deal with processes that regulate actions with low cognitive resources and the cognitive processes that recall actions of high cognitive resources; the identification of sensorial priorities of an object or an interface and the study of the individual sensorial methods applied to planning and design.
The second part of the course includes a brief practical exercise in which students, divided into groups, will be invited to put into practice contents and methods, covered during the lessons, on a specific topic chosen in accordance with the Design II course.
ANTHROPOLOGY FOR DESIGN (3 CFU, 30 hours)
Anthropology is a social science that investigates cultures and human societies with a qualitative analysis approach, exploring social institutions, knowledge, values and beliefs, daily practices, objects, art and artifacts, lifestyles, etc.
Since design is a discipline that actively contributes to building and giving shape to the social reality, anthropology can offer a valuable contribution to students in order to reflect upon the socio-cultural implications of the design action.
Anthropology has a penchant for differences and it is a critical science aimed at recognizing that what seems "natural" to us is actually the result of historical, social and cultural processes. This can favour the development of an open and creative gaze, which does not absolutize a single point of view.
In the first part of the course some of the main reflections of anthropology will be introduced with particular attention to themes of greatest interest for design, including material culture, consumption, the “gift” concept, ethnocentrism, the relationship between global and local. The tools and methods that characterize anthropological research will also be explored and the integrated approach of design anthropology will be discussed.
The second part of the course includes a practical exercise in which students, divided into groups, will be invited to put into practice the tools and research perspectives covered during the lessons by building a qualitative research on a specific topic chosen in accordance with the Design II course.
Il laboratorio beneficia del contributo didattico delle 3 discipline.
Ogni disciplina è organizzata in lezioni ed esercitazioni e, in particolare, relativamente a queste ultime, verranno condotte attività di verifica dell'apprendimento mediante revisioni e discussioni in aula dei contenuti prodotti.
The laboratory benefits from the teaching from the three disciplines.
Each discipline is organised in lessons and practices, as well as revisions and discussions (individual or collective, also trough Virtual Classroom) focused on the contents developed.
Testi richiesti o raccomandati: letture, dispense, altro materiale didattico
Sintesi degli argomenti trattati, copia delle slide e altro materiale illustrato/impiegato durante le lezioni (in formati cartacei e digitali), nonché documenti utili all'organizzazione complessiva delle attività didattiche, saranno disponibili sul portale della didattica o messi a disposizione degli studenti.
DESIGN 2
- Celaschi F., Deserti A. Design e innovazione. Carocci Editore, 2007
- Germak C. (a cura di). L'uomo al centro del progetto. Allemandi, 2008 – open access sul portale della didattica
- Mari E. La valigia senza manico. Bollati Boringhieri, 2004
- Manzini E., Jegou F. Quotidiano sostenibile. Scenari di vita urbana. Edizioni Ambiente, 2003
- Munari B. Da cosa nasce cosa, Laterza. II Edizione 'economica Laterza', 2010
- Norman D. A. La caffettiera del Masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Giunti Editore, 2009
- Testa A.M. (a cura di). La creatività a più voci. Editori Laterza, 2005
- Thackara J. In the bubble. Design per un futuro sostenibile. Allemandi, 2008
Materiale integrativo sarà reso disponibile online (dispense e bibliografia di approfondimento)
MODULO DI ANTROPOLOGIA CULTURALE
- Aime, M., Il primo libro di antropologia. Einaudi, 2008;
- De Sardan, J-P. O., “La politica del campo. Sulla produzione di dati in antropologia”. In F. Cappelletto (ed.), Vivere l’etnografia, SEID, 2009;
- Ingold, T., Antropologia. Ripensare il mondo. Meltemi, 2020.
Materiale integrativo sarà reso disponibile online (dispense e bibliografia di approfondimento).
MODULO DI ERGONOMIA COGNITIVA
- Buiatti E., Forma Mentis. Neuroergonomia sensoriale applicata alla progettazione. Franco Angeli Edizioni, 2014.
Materiale integrativo sarà reso disponibile online (dispense e bibliografia di approfondimento).
Summary of the topics undertaken, copy of the slides and other material illustrated/used during the lessons (in paper and computer form), as well as documents used for the overall organisation of the teaching activities will be available on the teaching portal or supplied to the students.
DESIGN 2
- Celaschi F., Deserti A., Design e innovazione, Carocci Editore, Roma, 2007
- Germak C. (ed.), L'uomo al centro del progetto, Allemandi, Torino 2008 – open access at polito teaching web site
- Lupo E., Campagnaro C. (a cura di), International Summer School. Designing Connected Places, Editrice Compositori, Milano 2009 – open access at polito teaching web site
- Mari E., La valigia senza manico, Bollati Boringhieri, Torino, 2004
- Manzini E., Jegou F., Quotidiano sostenibile. Scenari di vita urbana, Edizioni Ambiente, Milano, 2003
- Munari B., Da cosa nasce cosa, Laterza. II Edizione 'economica Laterza', Bari, 2010
- Norman D. A., La caffettiera del Masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti Editore, Firenze, 2009
- Peruccio P., Investigare il design, Time & Mind press, Torino – open access at http://www.polito.it/didattica/disegnoindustriale/PAGINE%20SITO/books.html
- Testa A.M.(a cura di), La creatività a più voci, Editori Laterza, Roma-Bari, 2005
- Thackara J., In the bubble. Design per un futuro sostenibile, Allemandi, Torino, 2008
Further bibliography will be added during the course
COGNITIVE ERGONOMICS FOR DESIGN
Buiatti E., Forma Mentis. Neuroergonomia sensoriale applicata alla progettazione, 2014
Further bibliography will be added during the course
ANTHROPOLOGY FOR DESIGN
Dei F. (2012), Antropologia culturale, il Mulino, Bologna.
Further bibliography will be added during the course
Slides;
Lecture slides;
Modalità di esame: Prova scritta (in aula); Prova orale obbligatoria; Elaborato grafico prodotto in gruppo; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Written test; Compulsory oral exam; Group graphic design project; Group project;
...
Il laboratorio richiede un'assidua frequenza, anche in considerazione del giudizio finale che sarà espresso con un unico voto d'esame, esito della media ponderata delle valutazioni delle tre discipline che costituiscono il laboratorio.
Le attività svolte saranno monitorate attraverso valutazioni monodisciplinari e seminariali.
Le prove d’esame, oltre a verificare conoscenze metodologiche, capacità progettuali e critiche e la comprensione degli argomenti trattati, si pongono l’obiettivo di saggiare la consapevolezza professionale, etica, sociale del designer in formazione. Verranno valutate capacità quali: analisi e interpretazione del contesto; capacità decisionali; lavorare in collaborazione con competenze disciplinari diverse; comprendere e gestire le relazioni sensoriali tra mente e artefatti; riconoscere e utilizzare temi e strumenti della ricerca sociale qualitativa.
La capacità di presentare con chiarezza ed efficacia e di discutere le scelte compiute e i progetti sviluppati viene considerata elemento rilevante della formazione che il laboratorio promuovere presso gli studenti, in quanto componente indispensabile nei processi che accompagnano la definizione ed attuazione di programmi di progetto complessi.
Le attività di laboratorio sono svolte dagli studenti divisi in gruppi, ma il giudizio per ciascuno studente e studentessa sarà individuale ed espresso con unico voto la cui media ponderata è definita come segue:
-ANTROPOLOGIA ED ERGONOMIA APPLICATE AL DESIGN (50% del voto finale di cui: Modulo di Antropologia Culturale 25%; Modulo di Ergonomia Cognitiva 25%)
-DESIGN 2 (50% del voto finale)
Anche la partecipazione individuale alle lezioni, alle esercitazioni e ai momenti di presentazione sarà oggetto di valutazione. La valutazione finale del laboratorio, individuale per ogni studente e studentessa, verrà assegnata al termine dell'esame orale dell'insegnamento di Design 2 che potrà essere sostenuto solamente una volta ottenute le valutazioni, almeno sufficienti, di Antropologia ed Ergonomia Applicate al Design.
Le valutazioni per tutti gli insegnamenti del laboratorio e il voto complessivo del laboratorio stesso sono espresse in trentesimi. Per ciascuno degli insegnamenti è richiesta una votazione minima di 18/30. Il voto massimo è 30 e Lode. In particolare:
Per il MODULO DI ANTROPOLOGIA CULTURALE l’esame prevede due parti.
1. Una prova scritta individuale, in aula, della durata di 60 minuti composta di domande aperte volte all’accertamento dell’acquisizione dei contenuti proposti durante le lezioni: libri di testo indicati, argomenti discussi a lezione, altri eventuali testi forniti. L’esame si svolgerà in aula, su fogli bianchi sotto la sorveglianza dei docenti. Il voto è espresso in trentesimi e vale il 40% del voto finale del modulo. Non è ammesso l'uso di materiale didattico di supporto.
2. Una prova orale di gruppo in cui dovranno essere presentati gli esiti dell’esercitazione realizzata dal gruppo durante l'insegnamento. La prova orale valuta la capacità di utilizzare strumenti e concetti antropologici in riferimento al caso di ricerca scelto per l’esercitazione, nonché la capacità di sistematizzazione e comunicazione dei risultati di ricerca. In presenza, in aula, ogni gruppo presenterà l’esercitazione e riceverà una valutazione collettiva valida per ognuno dei componenti. La valutazione è espressa in trentesimi e vale il 60% del voto finale del modulo per ogni singolo componente.
Il voto finale del Modulo di Antropologia Culturale sarà espresso in trentesimi ed è il risultato della media ponderata tra la valutazione della prova scritta individuale (40% del voto finale) e la valutazione della prova orale di gruppo (60% del voto finale). La valutazione complessiva terrà conto anche del grado di partecipazione e frequenza durante lo svolgimento dell’insegnamento. Questa potrà influire nell’approssimazione in eccesso o in difetto della media del voto finale. I risultati delle prove scritte e orali vengono comunicati sul portale della didattica, insieme alla data entro cui gli studenti possono chiedere chiarimenti.
Per il MODULO DI ERGONOMIA COGNITIVA, l’esame prevede una prova scritta, individuale, della durata di 60 minuti, volta all'accertamento dell’acquisizione dei contenuti proposti dall'insegnamento, mediante risposte a domande aperte. Detto esame si svolgerà, in aula con prova scritta a domande aperte. I risultati della prova vengono comunicati sul portale della didattica, insieme alla data entro cui gli studenti possono chiedere chiarimenti. Non è ammesso l'uso di materiale didattico di supporto.
Per l'insegnamento di DESIGN 2, l’esame prevede un colloquio orale della durata di 30 minuti. Esso avverrà in presenza, in aula. Durante il colloquio studentesse e studenti presentano le esercitazioni progettuali svolte durante l’anno, mediante l’uso dei diversi elaborati di rappresentazione del progetto, concordati nel corso dell’anno in base al tema progettuale. Il colloquio verrà svolto in gruppo ma studentesse e studenti saranno chiamati a dare conto delle scelte progettuali svolte e dei risultati ottenuti in termini di contenuti, funzione e forma. Il colloquio prevede la discussione di argomenti descrittivi e critici del progetto sviluppato, nonché dei contenuti teorici trattati durante le lezioni. Necessario al superamento dell’esame è un corretto utilizzo della terminologia e una chiara e sintetica esposizione che illustri i collegamenti logici tra i diversi aspetti considerati per il progetto e tra questi ultimi e i temi teorici presentati a lezione. Non è ammesso l'uso di materiale didattico di supporto.
Gli studenti e le studentesse con disabilità o con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA), oltre alla segnalazione tramite procedura informatizzata, sono invitati a comunicare anche direttamente al/la docente titolare dell'insegnamento, con un preavviso non inferiore ad una settimana dall'avvio della sessione d'esame, gli strumenti compensativi concordati con l'Unità Special Needs, al fine di permettere al/la docente la declinazione più idonea in riferimento alla specifica tipologia di esame.
Exam: Written test; Compulsory oral exam; Group graphic design project; Group project;
Il laboratorio richiede un'assidua frequenza, anche in considerazione del giudizio finale che sarà espresso con un unico voto d'esame, esito della media ponderata delle valutazioni delle tre discipline che costituiscono il laboratorio.
Le attività svolte saranno monitorate attraverso valutazioni monodisciplinari e seminariali.
Le prove d’esame, oltre a verificare conoscenze metodologiche, capacità progettuali e critiche e la comprensione degli argomenti trattati, si pongono l’obiettivo di saggiare la consapevolezza professionale, etica, sociale del designer in formazione.
Verranno valutate capacità quali: analisi e interpretazione del contesto; capacità decisionali; lavorare in collaborazione con competenze disciplinari diverse; comprendere e gestire le relazioni sensoriali tra mente e artefatti; riconoscere e utilizzare temi e strumenti della ricerca sociale qualitativa.
La capacità di presentare con chiarezza ed efficacia e di discutere le scelte compiute e i progetti sviluppati viene considerata elemento rilevante della formazione che il laboratorio promuovere presso gli studenti, in quanto componente indispensabile nei processi che accompagnano la definizione ed attuazione di programmi di progetto complessi.
Le attività di laboratorio sono svolte dagli studenti in gruppi da 4 componenti, ma il giudizio per ciascuno studente e studentessa sarà individuale (espresso con unico voto), che terrà conto delle valutazioni degli insegnamenti di Ergonomia cognitiva per il design (1/6), di Antropologia per il design (1/6) e della presentazione e discussione degli elaborati finali di progetto per l'insegnamento di Design 2 (2/3). Anche la partecipazione individuale a tale lavoro e ai momenti di presentazione sarà oggetto di valutazione.
Il voto dell'esame, unico per il laboratorio e individuale per ogni studente e studentessa, verrà assegnato al termine dell'esame orale dell'insegnamento di Design 2. Le valutazioni per tutti gli insegnamenti del laboratorio e il voto complessivo del laboratorio stesso sono espresse in trentesimi ed è richiesta una votazione minima, per ciascuno degli insegnamenti, di 18/30. Il voto massimo è 30 e Lode.
In particolare:
Per ERGONOMIA COGNITIVA PER IL DESIGN, l’esame prevede una prova scritta, individuale, della durata di 60 minuti, volta all'accertamento dell’acquisizione dei contenuti proposti dall'insegnamento, mediante risposte a domande aperte. Detto esame si svolgerà, in aula con prova scritta a domande aperte. I risultati della prova vengono comunicati sul portale della didattica, insieme alla data entro cui gli studenti possono chiedere chiarimenti.
Per ANTROPOLOGIA PER IL DESIGN
L’esame prevede due parti.
1. Una prova scritta individuale, in aula, della durata di 60 minuti composta di domande aperte volte all’accertamento dell’acquisizione dei contenuti proposti durante le lezioni: libri di testo indicati, argomenti discussi a lezione, altri eventuali testi forniti. L’esame si svolgerà in aula, su fogli bianchi sotto la sorveglianza dei docenti.
Il voto è espresso in trentesimi e vale il 40% del voto finale.
2. Una prova orale di gruppo in cui dovranno essere presentati gli esiti dell’esercitazione realizzata dal gruppo durante l'insegnamento. La prova orale valuta la capacità di utilizzare strumenti e concetti antropologici in riferimento al caso di ricerca scelto per l’esercitazione, nonché la capacità di sistematizzazione e comunicazione dei risultati di ricerca. In presenza, in aula, ogni gruppo disporrà di 15 minuti per presentare l’esercitazione e riceverà una valutazione collettiva valida per ognuno dei componenti. La valutazione è espressa in trentesimi e vale il 60% del voto finale di ogni singolo componente.
Il voto finale di “Antropologia per il design” sarà espresso in trentesimi ed è il risultato della media tra la valutazione della prova scritta individuale (40% del voto finale) e la valutazione della prova orale (60% del voto finale). La valutazione complessiva terrà conto anche del grado di partecipazione e frequenza durante lo svolgimento dell'insegnamento. Questa potrà influire nell'approssimazione in eccesso o in difetto della media del voto finale.
I risultati delle prove scritte vengono comunicati sul portale della didattica, insieme alla data entro cui gli studenti possono chiedere chiarimenti. I risultati dei colloqui vengono comunicati in coda ai colloqui stessi.
Per l'insegnamento di DESIGN 2, l’esame prevede un colloquio orale della durata di 30 minuti.
Esso avverrà in presenza, in aula. Durante il colloquio studentesse e studenti presentano le esercitazioni progettuali svolte durante l’anno, mediante l’uso dei diversi elaborati di rappresentazione del progetto, concordati nel corso dell’anno in base al tema progettuale. Il colloquio verrà svolto in gruppo ma studentesse e studenti saranno chiamati a dare conto delle scelte progettuali svolte e dei risultati ottenuti in termini di contenuti, funzione e forma. Il colloquio prevede la discussione di argomenti descrittivi e critici del progetto. Necessario al superamento dell’esame è un corretto utilizzo della terminologia e una chiara e sintetica esposizione che illustri i collegamenti logici tra i diversi aspetti considerati per il progetto.
In addition to the message sent by the online system, students with disabilities or Specific Learning Disorders (SLD) are invited to directly inform the professor in charge of the course about the special arrangements for the exam that have been agreed with the Special Needs Unit. The professor has to be informed at least one week before the beginning of the examination session in order to provide students with the most suitable arrangements for each specific type of exam.