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“I soldi non comprano la felicità”, figuriamoci la motivazione nel lavoro. A confermarlo uno studio della Harvard Business Review (Does Money Really Affect Motivation? A Review of the Research):
• panel di ricerca 15.000 persone
• corrispondenza tra stipendio e soddisfazione lavorativa è inferiore al 2%
• lavoratori guidati da motivazioni intrinseche sono tre volte più motivati rispetto a chi lo è da
ricompense materiali.
Tutto questo grazie ad…un fagiolo: l’amigdala, dove risiedono le nostre emozioni, una parte del cervello poco più grande di un fagiolo che di fatto ha il controllo della nostra vita.
Gli studi più recenti sulle neuroscienze stanno infatti dimostrando che anche le scelte apparentemente razionali sono in realtà vincolate alle emozioni.
Vogliamo costruire le linee guida per il benessere e la sostenibilità delle aziende ma soprattutto delle persone.
Vogliamo creare veri e propri ambasciatori di questa visione in ogni organizzazione del nostro paese, affinchè la cultura della felicità e della positività diventi una priorità strategica.
Un insegnamento ingegneristico legato alle emozioni prende sostegno dalla tesi che l’uomo non è una macchina razionale che si emoziona, ma una macchina emotiva che pensa. Ecco perché, per capire il comportamento umano applicato alle dinamiche aziendali, al marketing e alla vendita è importante un approccio scientifico/ingegneristico che permetta una più efficace comprensione e modellizzazione dei processi decisionali.
Alla luce di queste considerazioni l’insegnamento si propone di:
L'obiettivo dell’insegnamento è ricercare e comprendere i bisogni psicologici e motivazionali dei dipendenti e dei clienti di un’azienda e analizzare come questi bisogni possano essere utilizzati come leva oggettiva di miglioramento e crescita interna e di business.
• Focalizzarsi sulle soft skills (empatia, problem solving, comunicazione, gestione del tempo, leadership) come fattore differenziante dell’Ingegnere del futuro
• Creare una coscienza scientifica nell’analisi e nella implementazione di tecniche che, permettendo di operare in modo razionale nella creazione di una migliore “customer experience”, portino allo sviluppo della produttività e della marginalità.
• Creare le premesse per una migliore gestione di progetti e organizzazioni con persone più motivate e proattive.
Money can't buy happiness, let alone motivation in the workplace," as confirmed by a study in the Harvard Business Review titled "Does Money Really Affect Motivation? A Review of the Research." The study found the following:
A research panel of 15,000 people.
The correlation between salary and job satisfaction is less than 2%.
Workers driven by intrinsic motivations are three times more motivated than those motivated by material rewards.
All of this is thanks to... an almond-shaped structure in our brains known as the amygdala, which is only slightly larger than a bean and effectively controls our lives.
Recent studies in neuroscience are demonstrating that even seemingly rational choices are, in reality, tied to emotions. We want to establish guidelines for the well-being and sustainability of businesses and, most importantly, for individuals. We aim to create true ambassadors of this vision in every organization in our country, making the culture of happiness and positivity a strategic priority.
An engineering approach to emotions finds support in the idea that humans are not rational machines that have emotions, but emotional machines that think. This is why, to understand human behavior as applied to business dynamics, marketing, and sales, a scientific/engineering approach is important for a more effective understanding and modeling of decision-making processes.
In light of these considerations, the teaching seeks to:
The goal of the teaching is to research and understand the psychological and motivational needs of employees and customers of a company and analyze how these needs can be used as an objective lever for internal improvement and business growth.
• Focus on soft skills (empathy, problem-solving, communication, time management, leadership) as a differentiating factor for the Engineer of the future.
• Create a scientific awareness in the analysis and implementation of techniques that, by allowing rational operation in creating a better "customer experience," lead to increased productivity and profitability.
• Lay the groundwork for better project and organization management with more motivated and proactive individuals.
- Fornire agli studenti competenze profondamente innovative e differenzianti focalizzate sull’essere umano
- Ideare e realizzare un progetto che abbia un reale valore per la società e che attraverso la sua scalabilità possa generare un impatto sociale coerente con la visione dell’insegnamento
- Fornire agli studenti competenze profondamente innovative e differenzianti focalizzate sull’essere umano
- Ideare e realizzare un progetto che abbia un reale valore per la società e che attraverso la sua scalabilità possa generare un impatto sociale coerente con la visione dell’insegnamento
Non ci sono prerequisiti.
Non ci sono prerequisiti.
L’insegnamento si divide in due macro-moduli, che creano un percorso di contenuti e di competenze estremamente innovativo e, allo stesso tempo, pragmatico e applicabile.
PRIMO MODULO – Scienze cognitive, soft skills e scenari di sostenibilità
- Le scienze cognitive: analisi e lo studio delle scienze cognitive e delle neuroscienze per analizzare in chiave metodologica i meccanismi che regolano le emozioni del nostro cervello con relativa applicazione pratica legata allo sviluppo aziendale.
- Le soft skills del futuro: studio di attitudini e competenze relazionali per fornire una nuova chiave di interpretazione dei modelli di relazione e leadership all’interno delle organizzazioni aziendali. Un’analisi attenta e qualitativa, che indica come fattori differenzianti e driver per la produttività, le soft skills del futuro.
- Nuovi scenari sostenibili: il modulo si conclude delineando nuovi scenari sostenibili dove le aziende sono parte di un contesto economico-sociale che le vede perfettamente collegate ed integrate ad esso. Un’equazione perfetta tra qualità del lavoro per i dipendenti e la customer experience offerta ai propri clienti: “dipendenti felici creano clienti felici ed esperienze di acquisto memorabili”.
SECONDO MODULO – Concept e realizzazione di un pitch deck progettuale
Obiettivo:
creare un’applicazione digitale che possa misurare lo stato e l'umore delle persone, per dimostrare, anche dal punto di vista statistico, come persone felici e serene abbiano migliori risultati nel lavoro, nella scuola, nella vita privata.
L’applicazione è uno strumento di autovalutazione che, basandosi sul principio della gamification, restituisce una grande quantità di dati su cui creare un indice per valutare il rapporto tra felicità e successo, sovvertendo il principio di causa ed effetto che vuole il successo -> essere la causa felicità.
Il progetto prevende inizialmente un’applicazione che si rivolga agli studenti delle scuole superiori e universitari per analizzare come studenti felici raggiungano effettivamente migliori risultati, siano meno soggetti al fenomeno del bullismo, attivo o passivo, abbiamo più possibilità di trovare lavoro etc.
Il progetto potrebbe essere esteso anche ad un target più allargato che includa persone di tutte le età (ragazzi, lavoratori e pensionati), portando alla mappatura nazionale dello stato di felicità e alla relativa correlazione con il lavoro e la vita privata.
Con la giusta diffusione dell’applicazione, questo progetto potrebbe diventare, a livello statistico, una delle ricerche più importanti mai realizzate a livello mondiale (attualmente la più importante ricerca a livello mondiale ad oggi pubblicata è di Harvard e ha riguardato 724 uomini seguiti per 79 anni, anno per anno. Uno sforzo eccezionale ma su un panel limitato).
Step progettuali dell’applicazione:
• Individuazione del target
• Identificazione dei dati da conoscere
• Programmazione di un’applicazione che possa divulgare, migliorare e calcolare l’indice di felicità
• Creazione di partnership istituzionali
• Strategie di comarketing
• Progetto di comunicazione
• Presentazione del progetto alle istituzioni
Saranno simulate tutte le fasi per la realizzazione di un pitch deck e ogni fase sarà preceduta da un momento di design thinking per gruppo guidato da un moderatore.
Le fasi del progetto
- Design thinking iniziale per la definizione del concept
- Identificazione della value proposition
- Elaborazione di un business model
- Il go-to market plan
- L’analisi della competitività
- L’identificazione del team organizzativo
- Le modalità di finanziamento del progetto
- Identificazione delle metriche di misurazione della sostenibilità del progetto (governance e sviluppo)
- Identificare le modalità operative e metodologiche per creare un vero e proprio osservatorio che usi i dati per monitorare la Felicità negli ecosistemi che governa
L’insegnamento si divide in due macro-moduli, che creano un percorso di contenuti e di competenze estremamente innovativo e, allo stesso tempo, pragmatico e applicabile.
PRIMO MODULO – Scienze cognitive, soft skills e scenari di sostenibilità
- Le scienze cognitive: analisi e lo studio delle scienze cognitive e delle neuroscienze per analizzare in chiave metodologica i meccanismi che regolano le emozioni del nostro cervello con relativa applicazione pratica legata allo sviluppo aziendale.
- Le soft skills del futuro: studio di attitudini e competenze relazionali per fornire una nuova chiave di interpretazione dei modelli di relazione e leadership all’interno delle organizzazioni aziendali. Un’analisi attenta e qualitativa, che indica come fattori differenzianti e driver per la produttività, le soft skills del futuro.
- Nuovi scenari sostenibili: il modulo si conclude delineando nuovi scenari sostenibili dove le aziende sono parte di un contesto economico-sociale che le vede perfettamente collegate ed integrate ad esso. Un’equazione perfetta tra qualità del lavoro per i dipendenti e la customer experience offerta ai propri clienti: “dipendenti felici creano clienti felici ed esperienze di acquisto memorabili”.
SECONDO MODULO – Concept e realizzazione di un pitch deck progettuale
Obiettivo:
creare un’applicazione digitale che possa misurare lo stato e l'umore delle persone, per dimostrare, anche dal punto di vista statistico, come persone felici e serene abbiano migliori risultati nel lavoro, nella scuola, nella vita privata.
L’applicazione è uno strumento di autovalutazione che, basandosi sul principio della gamification, restituisce una grande quantità di dati su cui creare un indice per valutare il rapporto tra felicità e successo, sovvertendo il principio di causa ed effetto che vuole il successo -> essere la causa felicità.
Il progetto prevende inizialmente un’applicazione che si rivolga agli studenti delle scuole superiori e universitari per analizzare come studenti felici raggiungano effettivamente migliori risultati, siano meno soggetti al fenomeno del bullismo, attivo o passivo, abbiamo più possibilità di trovare lavoro etc.
Il progetto potrebbe essere esteso anche ad un target più allargato che includa persone di tutte le età (ragazzi, lavoratori e pensionati), portando alla mappatura nazionale dello stato di felicità e alla relativa correlazione con il lavoro e la vita privata.
Con la giusta diffusione dell’applicazione, questo progetto potrebbe diventare, a livello statistico, una delle ricerche più importanti mai realizzate a livello mondiale (attualmente la più importante ricerca a livello mondiale ad oggi pubblicata è di Harvard e ha riguardato 724 uomini seguiti per 79 anni, anno per anno. Uno sforzo eccezionale ma su un panel limitato).
Step progettuali dell’applicazione:
• Individuazione del target
• Identificazione dei dati da conoscere
• Programmazione di un’applicazione che possa divulgare, migliorare e calcolare l’indice di felicità
• Creazione di partnership istituzionali
• Strategie di comarketing
• Progetto di comunicazione
• Presentazione del progetto alle istituzioni
Saranno simulate tutte le fasi per la realizzazione di un pitch deck e ogni fase sarà preceduta da un momento di design thinking per gruppo guidato da un moderatore.
Le fasi del progetto
- Design thinking iniziale per la definizione del concept
- Identificazione della value proposition
- Elaborazione di un business model
- Il go-to market plan
- L’analisi della competitività
- L’identificazione del team organizzativo
- Le modalità di finanziamento del progetto
- Identificazione delle metriche di misurazione della sostenibilità del progetto (governance e sviluppo)
- Identificare le modalità operative e metodologiche per creare un vero e proprio osservatorio che usi i dati per monitorare la Felicità negli ecosistemi che governa
L’intera organizzazione dell’insegnamento e di conseguenza la metodologia didattica sono costruiti ed erogati su tre pillars di base ispirati ai diciassette obiettivi di sostenibilità dell’agenda 2030.
• Apprendimento cooperativo – gestione gruppi di lavoro
• Role playing
• Approcci metacognitivi: approfondiremo i pensieri, dirigendo i processi di apprendimento
rendendo le persone consapevoli del modo in cui affrontano le attività cognitive
• Problem solving
• E-learning o lezione frontale
• Design thinking
• Simulazioni
• Pitch deck presentation
Materiale didattico: realizzato per migliorare la capacità di fruizione e assimilazione dei contenuti attraverso presentazioni, immagini e video a supporto.
Organizzazione dell'insegnamento e metodologia didattica
L’intera organizzazione dell’insegnamento e di conseguenza la metodologia didattica sono costruiti ed erogati su tre pillars di base ispirati ai diciassette obiettivi di sostenibilità dell’agenda 2030.
• Apprendimento cooperativo – gestione gruppi di lavoro
• Role playing
• Approcci metacognitivi: approfondiremo i pensieri, dirigendo i processi di apprendimento rendendo le persone consapevoli del modo in cui affrontano le attività cognitive
• Problem solving
• E-learning o lezione frontale
• Design thinking
• Simulazioni
• Pitch deck presentation
Materiale didattico: realizzato per migliorare la capacità di fruizione e assimilazione dei contenuti attraverso presentazioni, immagini e video a supporto.
• Psicologia della comunicazione e neuromarketing. Edizione Mylab di Vincenzo Russo
• Lavorare con intelligenza emotiva: Come inventare un nuovo rapporto con il lavoro (BUR psicologia) di Daniel Goleman e Isabella Blum
• Retail 4.0. 10 regole per l'era digitale – Philip Kotler e Gisueppe Stigliano – Mondadori Electa 2018
• Al gusto di cioccolato - Matteo Rampin
• Emotional control and augmented reality - Kindle Book, 2014 di Felix Sagrillo
• Web intelligence e Psicolinguistica - Franco Angeli, 2012 di Felix Sagrillo
• Neuropsychology e Academic Editor per la casa editrice IntechOpen di Sara Palermo
• Scommettere sulle persone. La forza della leadership distribuita, Egea-Bocconi, 2016 di Roberto Di Monaco
• Reinventare le organizzazioni. Come creare organizzazioni ispirate al prossimo stadio della consapevolezza umana. Guerini Next di Frederic La Loux
• The ultimate question. Bain & Company 2006 di Fred Reichheld
• L’intelligenza relazionale. Tea 2017 di Stefan F. Gross
• Psicologia della comunicazione e neuromarketing. Edizione Mylab di Vincenzo Russo
• Lavorare con intelligenza emotiva: Come inventare un nuovo rapporto con il lavoro (BUR psicologia) di Daniel Goleman e Isabella Blum
• Retail 4.0. 10 regole per l'era digitale – Philip Kotler e Gisueppe Stigliano – Mondadori Electa 2018
• Al gusto di cioccolato - Matteo Rampin
• Emotional control and augmented reality - Kindle Book, 2014 di Felix Sagrillo
• Web intelligence e Psicolinguistica - Franco Angeli, 2012 di Felix Sagrillo
• Neuropsychology e Academic Editor per la casa editrice IntechOpen di Sara Palermo
• Scommettere sulle persone. La forza della leadership distribuita, Egea-Bocconi, 2016 di Roberto Di Monaco
• Reinventare le organizzazioni. Come creare organizzazioni ispirate al prossimo stadio della consapevolezza umana. Guerini Next di Frederic La Loux
• The ultimate question. Bain & Company 2006 di Fred Reichheld
• L’intelligenza relazionale. Tea 2017 di Stefan F. Gross
Modalità di esame: Accertamento (esame senza voto);
Exam: Check;
...
- Ogni gruppo di studenti svilupperà un progetto
- Presentazione finale – i rappresentanti di ogni gruppo (decisi in autonomia dagli studenti) creeranno un deck finale di sintesi del progetto nella sua interezza con la definizione chiara di obiettivi e output.
Gli studenti e le studentesse con disabilità o con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA), oltre alla segnalazione tramite procedura informatizzata, sono invitati a comunicare anche direttamente al/la docente titolare dell'insegnamento, con un preavviso non inferiore ad una settimana dall'avvio della sessione d'esame, gli strumenti compensativi concordati con l'Unità Special Needs, al fine di permettere al/la docente la declinazione più idonea in riferimento alla specifica tipologia di esame.
Exam: Check;
Presentazione di lavoro di gruppo
- Ogni gruppo di studenti svilupperà un progetto
- Presentazione finale – i rappresentanti di ogni gruppo (decisi in autonomia dagli studenti) creeranno un deck finale di sintesi del progetto nella sua interezza con la definizione chiara di obiettivi e output.
In addition to the message sent by the online system, students with disabilities or Specific Learning Disorders (SLD) are invited to directly inform the professor in charge of the course about the special arrangements for the exam that have been agreed with the Special Needs Unit. The professor has to be informed at least one week before the beginning of the examination session in order to provide students with the most suitable arrangements for each specific type of exam.