PORTALE DELLA DIDATTICA

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Informatica grafica

02BHIOV

A.A. 2024/25

Lingua dell'insegnamento

Italiano

Corsi di studio

Corso di Laurea Magistrale in Ingegneria Informatica (Computer Engineering) - Torino

Organizzazione dell'insegnamento
Didattica Ore
Lezioni 30
Esercitazioni in laboratorio 30
Docenti
Docente Qualifica Settore h.Lez h.Es h.Lab h.Tut Anni incarico
Lamberti Fabrizio Professore Ordinario IINF-05/A 30 0 0 0 14
Collaboratori
Espandi

Didattica
SSD CFU Attivita' formative Ambiti disciplinari
ING-INF/05 6 B - Caratterizzanti Ingegneria informatica
2024/25
L’insegnamento intende fornire agli allievi le conoscenze fondamentali nel campo della creazione di immagini mediante elaboratori e la realizzazione di applicazioni grafiche. Si illustreranno le tecniche più comuni per la definizione di scene virtuali, per ottenere immagini fotorealistiche, per gestire la tridimensionalità, ecc. Saranno forniti gli elementi relativi alle architetture, ai dispositivi hardware, ai software ed agli algoritmi specifici dell’informatica grafica. L’attenzione sarà inoltre dedicata all’interazione tra utente ed immagini, fondamentale per diverse tipologie di applicazioni.
This course aims to provide the students with the essentials of computer graphics, i.e. of the generation of computer images and the development of graphics applications. The course will illustrate the key techniques for producing virtual scenes, generating photorealistic images, managing 3D content, etc. Architectures, hardware devices, software, and algorithms specific to computer graphics will be described. The attention will be devoted also to aspects pertaining to the interaction between human and images, which plays a key role for a wide range of applications.
Obiettivo dell’insegnamento è quello di mettere lo studente in condizione di comprendere il funzionamento di un sistema grafico sia dal punto di vista software che hardware. Inoltre, lo studente imparerà ad analizzare, progettare e valutare diverse tipologie di applicazioni grafiche, a sviluppare i relativi contenuti ed a gestire gli output prodotti. In particolare, lo studente acquisirà conoscenze nei seguenti ambiti: - Sistema visivo umano - Percezione e rappresentazione dei colori - Architetture dei sistemi grafici - Primitive grafiche - Geometria dei modelli 3D e loro manipolazione - Modelli di illuminazione e rendering - Progettazione di applicazioni grafiche e tecniche di interazione - Principali software, librerie e linguaggi della grafica Lo studente svilupperà quindi abilità correlate alla: - Creazione e manipolazione di contenuti 3D mediante modellazione poligonale e relativa gestione tramite l’uso di librerie grafiche/di motori grafici - Configurazione delle sorgenti di luce e degli attributi grafici (colore, trasparenza, ecc.) di un contenuto 3D - Uso di texture per controllare l’aspetto di un oggetto 3D - Configurazione di un motore di rendering per ottenere il desiderato livello di realismo - Gestione delle funzionalità base di un motore fisico - Risoluzione di problemi pratici legati allo sviluppo di un’applicazione grafica interattiva
Elementi di geometria e linguaggi di programmazione.
Programma di massima delle 30 ore di lezione in aula: - Sistema visivo umano, percezione della luce e rappresentazione dei colori - Trasformazioni e sistemi di coordinate - Geometrie 3D, curve, superfici e loro rappresentazioni - Modelli di illuminazione - Primitive e pipeline grafica - Rendering interattivo e fotorealismo - Hardware dei sistemi grafici e dispositivi periferici
In aggiunta alle lezioni in aula sono previste 30 ore di esercitazioni in laboratorio. Le esercitazioni prevedono l’uso di strumenti software e librerie per la modellazione ed il rendering di scene 3D statiche e la realizzazione di applicazioni grafiche interattive. Le attività in laboratorio, temporalmente allineate ai contenuti delle lezioni in aula e propedeutiche allo sviluppo di un progetto individuale o di gruppo, vertono sui seguenti argomenti: - Introduzione all’uso di software di modellazione e rendering - Tecniche di modellazione - Illuminazione e materiali per il rendering di scene 3D - Mapping di texture procedurali ed immagini - Simulazione della fisica - Creazione di applicazioni mediante l’uso di librerie grafiche/motori grafici - Importazione e gestione di scene e modelli 3D in applicazioni grafiche interattive Durante le esercitazioni sono assegnati alcuni problemi (generalmente uno ogni due/tre settimane) di complessità crescente e relativi agli argomenti trattati. Risolvendo, facoltativamente, tali problemi entro le scadenze comunicate dalla docenza possono essere assegnati ulteriori 3 punti che concorrono a determinare il voto finale (solo in caso di esame sufficiente).
Libri di testo (da selezionare in base agli strumenti software utilizzati): - Introduction to Computer Graphics, Foley, Van Dan, Feiner, Hughes, Phillips - The Complete Guide to Blender Graphics: Computer Modeling & Animation, Blain - Hands-On Unity Game Development, Borromeo, Gomila Salas - 3D Game Development with Godot 4.x, Millie - OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Kessenich, Sellers Ulteriori riferimenti bibliografici specifici potranno essere forniti all’inizio e durante l’insegnamento.
Slides; Dispense; Libro di testo; Esercizi; Esercizi risolti; Video lezioni dell’anno corrente;
Modalità di esame: Prova scritta (in aula); Elaborato progettuale individuale; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Written test; Individual project; Group project;
... L’esame si compone di una prova scritta e di un progetto di laboratorio, che concorrono alla determinazione del voto finale rispettivamente nella misura di 1/3 e 2/3. I risultati delle due parti sono espressi in trentesimi e l’esame è superato se la valutazione media conseguita è di almeno 18/30. La prova scritta, della durata indicativa di un’ora, è volta ad accertare la conoscenza degli argomenti elencati nel programma ufficiale dell’insegnamento e la capacità di applicare la teoria alla soluzione di esercizi (indicativamente una domanda a risposta aperta/un esercizio per ciascuno degli argomenti del programma, con punteggi da 1 a 3). Durante la prova scritta non è permesso tenere e consultare libri, appunti, fogli con esercizi, formulari, calcolatrici e materiale simile. Il progetto di laboratorio, svolto individualmente o in gruppo, proposto dagli studenti e concordato con la docenza è volto a realizzare una scena 3D statica ed un’applicazione grafica interattiva a partire dalle nozioni acquisite durante le esercitazioni. La valutazione del progetto tiene conto di quali e quante tecniche di modellazione ed approcci alla gestione interattiva delle geometrie risultanti sono state applicate tra quelle presentate nell’insegnamento, e con quali risultati. Il progetto di laboratorio deve essere consegnato (discusso) in una delle date della prova scritta. Durante la discussione sono poste domande volte ad accertare il contributo individuale nella realizzazione del progetto. I punti ottenuti risolvendo, facoltativamente, i problemi assegnati durante le esercitazioni permettono di ottenere la lode. I risultati conseguiti nelle due parti e nella risoluzione dei problemi, come pure la valutazione complessiva, vengono comunicati tramite il Portale della Didattica.
Gli studenti e le studentesse con disabilità o con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA), oltre alla segnalazione tramite procedura informatizzata, sono invitati a comunicare anche direttamente al/la docente titolare dell'insegnamento, con un preavviso non inferiore ad una settimana dall'avvio della sessione d'esame, gli strumenti compensativi concordati con l'Unità Special Needs, al fine di permettere al/la docente la declinazione più idonea in riferimento alla specifica tipologia di esame.
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