PORTALE DELLA DIDATTICA

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Virtual Design

04NYVPO

A.A. 2024/25

Lingua dell'insegnamento

Italiano

Corsi di studio

Organizzazione dell'insegnamento
Didattica Ore
Lezioni 20
Esercitazioni in aula 40
Tutoraggio 21
Docenti
Docente Qualifica Settore h.Lez h.Es h.Lab h.Tut Anni incarico
Di Salvo Andrea
Virtual Design (Design per la virtualità)
Professore Associato CEAR-08/D 20 40 0 0 6
Provenzano Francesco
Virtual Design (Human Digital Interaction)
Docente esterno e/o collaboratore   20 40 0 0 6
Porru Luca
Virtual Design (Set virtuale)  
Docente esterno e/o collaboratore   20 20 0 0 6
Collaboratori
Espandi

Didattica
SSD CFU Attivita' formative Ambiti disciplinari
2024/25
Il laboratorio di Virtual Design intende fornire le competenze necessarie per progettare l’interazione con un prodotto, uno strumento e/o un servizio digitale complesso. L’analisi di casi studio, attraverso la lente dei tre moduli interdisciplinari, mostrerà i paradigmi cardine dell’Interaction Design, a partire dalle interazioni semplici e quotidiane one-click caratteristiche del web o delle app, passando per il comando e controllo dei sistemi complessi come, ad esempio, le interfacce automotive o aeronautiche, fino alla gestione dell’automazione. Il modulo mostrerà quali sono gli strumenti culturali e tecnologi necessari per poter non solo progettare, ma anche rappresentare e comunicare un progetto di Interaction Design. Il focus dell'apprendimento verterà sull'analisi e l'interpretazione delle abitudini, le capacità e le esigenze dell’uomo all’interno del suo contesto, sulle nuove tecnologie in grado di abilitare e supportare comportamenti sostenibili. Particolare attenzione verrà posta nei confronti: della validazione del progetto utilizzando tecniche e metodiche, della componente esperienziale chiamata User Experience. L'approccio progettuale farà largo uso di tecniche narrative, critiche e speculative attingendo a discipline quali il Design Fiction e lo Speculative Design.
The Virtual Design Lab aims to provide the skills needed to design the interaction with a complex product, tool, and/or digital service. Case study analysis, through the lens of the three interdisciplinary modules, will show the core paradigms of Interaction Design, starting from simple, daily one-click web or app features interactions, through the command and control of complex systems such as, for example, automotive or aeronautical interfaces, to automation management. The module will show which are the cultural tools and technologies needed to design, represent and communicate a project of Interaction Design. The focus of learning will be the analysis and interpretation of: user's habits, abilities and needs within its context; new technologies capable of enabling and sustaining sustainable behaviors. Particular attention will be given to the project’s validation using techniques and methodologies of the experiential component called User Experience. The design approach will make extensive use of narrative, critical and speculative techniques drawing on disciplines such as Design Fiction and Speculative Design.
Capacità di analizzare e gestire la complessità dell'interazione tra uomo e artefatto o servizio digitale; capacità di innovare il progetto di interazione seguendo la metodologia insegnata; capacità di progettare l’intero sistema tenendo conto dei limiti e delle opportunità offerte dalle nuove tecnologie e dai linguaggi interattivi; capacità di rappresentare l’intero sistema attraverso le tecniche caratteristiche dell’interaction Design e della User Experience.
Si richiede un'ottima conoscenza delle metodologie caratteristiche della cultura del design e dello Human Centered Design. Viene considerata fondamentale un’ottima conoscenza degli strumenti necessari alla rappresentazione digitale vettoriale, una conoscenza base delle tecniche di montaggio video.
Lo studente apprenderà la metodologia specifica dell'Interaction Design e la applicherà, attraverso l'apporto delle tre discipline, a un progetto da svilupparsi con aziende e enti. Lo studente acquisirà le parti culturali necessarie a padroneggiare la gestione metaprogettuale, le tecniche e gli strumenti tecnologici per finalizzare e rappresentare il progetto, le principali metodiche di validazione. I tre corsi saranno strutturati affiancando lezioni ex cathedra ed esercitazioni hands on continue, lavoro in gruppo e discussione con i docenti. L'insegnamento prevede lo sviluppo di un progetto in gruppo e l'approfondimento delle singole discipline attraverso esercitazioni. DESIGN PER LA VIRTUALITÀ L'insegnamento fornisce gli strumenti metodologici e culturali dell'Interaction Design attraverso lezioni e analisi di casi studio caratteristici della letteratura e della storia della disciplina. Imposta le modalità di analisi e rappresentazione delle problematiche del progetto e della sua complessità sistemica, dello scenario attuale, dei casi studio di riferimento, dell'utenza attuale e futura (utilizzando le Personas). Supporta gli studenti nella creazione e nel racconto del concept dell'interazione (attraverso le Journey Map). Discute in maniera iterativa con i gruppi di studenti le fasi progettuali fino alla sperimentazione sul campo degli aspetti concordati con le aziende e gli enti. Fornisce gli elementi fondamentali per una corretta comunicazione del progetto di interazione. HUMAN DIGITAL INTERACTION L'insegnamento fornisce gli strumenti culturali e tecnici necessari per la rappresentazione e la verifica del progetto di interazione nei suoi aspetti relazionali ed esperienziali, sperimentando nuove forme di comunicazione. In particolare, l'insegnamento fornirà gli strumenti per: la rappresentazione del progetto, dal progetto dello storyboard alla comunicazione continua con enti o aziende; la costruzione di use case e la loro validazione attraverso iterazioni continue; l’applicazione di tecniche e software di prototipazione e testing di applicazioni interattive. SET VIRTUALE L'insegnamento fornisce gli strumenti necessari per la raffigurazione di piattaforme interattive virtuali, a partire dalla fase modellazione, animazione e rendering degli artefatti, per giungere ai prototipi verticali. In base al progetto collegiale, di anno in anno verranno maggiormente approfondite tematiche caratteristiche delle applicazioni, miscelando la comunicazione del video realizzato con l’interazione progettata.
I tre insegnamenti sono organizzati in modo da esporre una parte teorico-culturale e una immediata sperimentazione sul campo degli insegnamenti. Durante le prime fasi del modulo si presterà maggiore attenzione all'apprendimento del linguaggio specifico, sia esso caratteristico della metodologia o del software, per poi convergere in modo multidisciplinare sul progetto. All'inizio dell'insegnamento verrà fornito un calendario con le tappe fondamentali del progetto e le scadenze, strumentali alla gestione del progetto, che gli studenti dovranno rispettare. I tre corsi a loro volta organizzeranno un calendario di esercitazioni e revisioni utili all'apprendimento. Verranno strutturati, in base al progetto ed alla committenza, incontri di revisione e discussione comune tra gli attori coinvolti.
DESIGN PER LA VIRTUALITÀ A. Cooper, R. Reimann, D. Cronin, About Face 3: The Essentials of Interaction Design, Wiley 2017 B. Moggridge, Designing Interactions, MIT Press, 2007 J. Raskin, Interfacce a misura d'uomo, Apogeo, 2003 D. A. Norman, Emotional Design, Apogeo, 2004 D. A. Norman, Il design del futuro, Apogeo, 2007 D. Saffer, Design dell'interazione, Pearson, 2007 D. Saffer, Designing gestural interfaces Touchscreens and Interactive Devices, O'Reilly, 2008 AA.VV., The manual of Design Fiction, Near Future Laboratory, 2013 Dune & Raby, Speculative Everything. Design, Fiction, and Social Dreaming, MIT Press, 2013 HUMAN DIGITAL INTERACTION S. Krug, Don't make me think. Un approccio di buon senso all'usabilità web e mobile, Tecniche Nuove, 2014. L. Rosati, Sense-making. Organizzare il mare dell’informazione e creare valore con le persone, UXUniversity, 2019. M. Cardano, F. Ortalda, Intersezioni e nuovi spazi di ricerca, Utet, 2021. S. Godin, La mucca viola. Farsi notare (e fare fortuna) in un mondo tutto marrone, ROI Edizioni, 2021. S. Bedini, Racconto & storytelling, Franco Cesati, 2018. W. Storr, La scienza dello Storytelling, Codice edizioni, 2020. S. Ruffino, Neuromarketing etico, ascoltare le persone per costruire brand efficaci, Hoepli, 2023. M. Cardano, F. Ortalda, Studiare l’interazione, Utet, 2021. K. Gray,Let’s Make Letters! Experiment, Practice, and Explore, Princeton, Architectural Press, 2021. P. Grimaldi, Il design della comunicazione, Artem, 2020. E. Lavagno, Made in Japan - Nel segno della grafica giapponese contemporanea, NuiNUi, 2021. E. Lavagno, Originalità della grafica Giapponese, NuiNUi, 2021. M. Stickdorn, J. Schneider, This Is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases, BIS Publishers, 2012. S. Krug, B. Sansone, Don't make me think. Un approccio di buon senso all'usabilità web e mobile, Tecniche Nuove, 2014. SET VIRTUALE La bibliografia verrà comunicata in virtù del tema progettuale scelto e integrerà le dispense fornite dal docente.
Slides; Dispense;
Modalità di esame: Prova scritta (in aula); Prova orale obbligatoria; Elaborato grafico prodotto in gruppo;
Exam: Written test; Compulsory oral exam; Group graphic design project;
... La partecipazione al laboratorio è fondamentale per poter discutere con i docenti tutte le fasi progettuali e sperimentare, attraverso le esercitazioni, le conoscenze mostrate durante le lezioni. La partecipazione attiva garantisce allo studente un adeguato grado di apprendimento e un continuo feedback con i docenti. L'esame sarà composto da una fase propria di ciascun insegnamento, in cui verranno valutate singolarmente le conoscenze acquisite, e da una fase collegiale, in cui i gruppi di lavoro discuteranno gli esiti del progetto con i tre docenti del modulo. Il voto sarà dunque singolo per ogni studente e racchiuderà il lavoro svolto nell’intero modulo. Per accedere alla discussione collegiale gli studenti dovranno presentare: un book che descriva le fasi del progetto attraverso l'uso di testi e immagini; il prototipo o mock-up del progetto che contenga parti interattive in stato avanzato; la comunicazione adottata per il progetto. La discussione farà emergere il grado di qualità, completezza e accuratezza del lavoro svolto, sommata alla consapevolezza culturale e tecnica raggiunta. Le competenze acquisite verranno verificate singolarmente attraverso: un test scritto relativo a Design per la Virtualità sulla parte culturale e metodologica della durata di un'ora, in cui non sarà possibile l'uso del materiale didattico durante il test; la valutazione delle esercitazioni richieste durante l'anno e un test scritto per Human Digital Interaction della durata di un'ora in cui non sarà possibile l'uso del materiale didattico durante il test; 3 esercitazioni valutate da consegnare durante il semestre, utilizzando i software insegnati per Set Virtuale. A queste tre valutazioni singole per ogni insegnamento andrà sommata la valutazione del progetto di gruppo. La media dei voti dei 3 insegnamenti costituirà il voto dell'intero modulo.
Gli studenti e le studentesse con disabilità o con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA), oltre alla segnalazione tramite procedura informatizzata, sono invitati a comunicare anche direttamente al/la docente titolare dell'insegnamento, con un preavviso non inferiore ad una settimana dall'avvio della sessione d'esame, gli strumenti compensativi concordati con l'Unità Special Needs, al fine di permettere al/la docente la declinazione più idonea in riferimento alla specifica tipologia di esame.
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