PORTALE DELLA DIDATTICA

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Design per il digital retail

01UBXLH

A.A. 2026/27

Lingua dell'insegnamento

Italiano

Corsi di studio

Organizzazione dell'insegnamento
Didattica Ore
Lezioni 20
Esercitazioni in aula 40
Tutoraggio 60
Docenti
Docente Qualifica Settore h.Lez h.Es h.Lab h.Tut Anni incarico
Provenzano Francesco
Design per il digital retail (Design per l'e-commerce)
Docente esterno e/o collaboratore   20 20 0 0 6
Docente Da Nominare
Design per il digital retail (Informatica per l'e-commerce)  
    15 15 0 0 1
Docente Da Nominare
Design per il digital retail (Psicologia dei consumi)  
    15 15 0 0 1
Collaboratori
Espandi

Didattica
SSD CFU Attivita' formative Ambiti disciplinari
2026/27
Il Laboratorio di Design per il Digital Retail affronta la progettazione dei sistemi di relazione tra persone, organizzazioni e servizi di vendita, in un contesto nel quale spazi fisici, piattaforme digitali, tecnologie e comunicazione concorrono alla costruzione di un’unica esperienza. La trasformazione del retail richiede al designer di superare la distinzione tra commercio fisico ed elettronico e di interpretare l’acquisto come un percorso articolato attraverso touchpoint differenti e interconnessi. In questo scenario, il laboratorio si propone di fornire conoscenze culturali, metodologiche, progettuali e tecnologiche per ideare servizi di vendita omnicanale coerenti, accessibili e riconoscibili, capaci di rispondere alle esigenze delle persone e agli obiettivi delle organizzazioni. Il laboratorio è multidisciplinare e integra gli apporti del Design per l’e-commerce, della Psicologia dei consumi e dell’Informatica per l’e-commerce. I tre insegnamenti contribuiscono allo sviluppo di un progetto comune, mettendo in relazione la comprensione dei comportamenti e dei bisogni degli utenti, la progettazione dell’esperienza e dei relativi touchpoint, la fattibilità tecnologica e la creazione di valore per le persone e le organizzazioni. Attraverso un approccio human-centred fondato sui metodi del Service Design e del Design Thinking, gli studenti imparano ad affrontare la complessità del progetto integrando ricerca, progettazione dell’esperienza, prototipazione e valutazione delle soluzioni. Il laboratorio contribuisce così alla formazione di designer capaci di operare in gruppi multidisciplinari e di progettare sistemi integrati di prodotti, servizi, interfacce, comunicazione e interazioni, confrontandosi con le trasformazioni tecnologiche, sociali e culturali che interessano il retail contemporaneo.
The Design for Digital Retail Laboratory addresses the design of relationships between people, organisations and retail systems within a context in which physical spaces, digital platforms, technologies, communication and human interactions all contribute to shaping a unified experience. The transformation of retail requires designers to move beyond the distinction between physical and electronic commerce and to understand purchasing as a multifaceted journey unfolding across different, interconnected touchpoints. Within this context, the Laboratory aims to provide the cultural, methodological, design and technological knowledge required to devise coherent, accessible and distinctive omnichannel retail services capable of responding both to people’s needs and to organisational objectives. The Laboratory adopts a multidisciplinary approach, integrating contributions from Design for E-commerce, Consumer Psychology and Information Technology for E-commerce. The three courses contribute to the development of a shared project by bringing together an understanding of user behaviours and needs, the design of the experience and its related touchpoints, technological feasibility, and the creation of value for both people and organisations. Through a human-centred approach based on Service Design and Design Thinking methods, students address the complexity of the design process through a pathway encompassing the analysis of the context and existing service, user research, the identification of design opportunities, ideation, prototyping, evaluation and the progressive refinement of the proposed solution. The Laboratory thus contributes to the education of designers capable of working within multidisciplinary teams and designing integrated systems of products, services, interfaces, communication and interactions, while engaging with the technological, social and cultural transformations shaping contemporary retail.
Al termine del laboratorio, gli studenti avranno acquisito le seguenti conoscenze, abilità e competenze. CONOSCENZE E CAPACITÀ DI COMPRENSIONE - Conoscere e comprendere i principi del retail contemporaneo e dell’omnicanalità, interpretando l’esperienza di acquisto come un sistema integrato di touchpoint fisici, digitali e umani; - Conoscere e comprendere metodologie, fasi e strumenti del Service Design, del Design Thinking, della User Experience e della User Interface applicati alla progettazione di servizi di vendita; - Comprendere il contributo della psicologia dei consumi, delle tecnologie digitali e dell’analisi dei dati alla progettazione dell’esperienza e alla creazione di valore per le persone e le organizzazioni. CAPACITÀ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE - Analizzare il contesto, il servizio esistente, gli attori coinvolti e i comportamenti degli utenti, raccogliendo e interpretando informazioni attraverso attività di ricerca sul campo; - Tradurre le evidenze raccolte in insight, opportunità, requisiti e principi utili a orientare il progetto; - Ideare e sviluppare un servizio di vendita omnicanale coerente con il brief, integrando touchpoint fisici, digitali e umani lungo l’intera esperienza; - Rappresentare e prototipare il servizio attraverso mappe, scenari, flussi, interfacce, artefatti fisici e contenuti di comunicazione; - Valutare e affinare la soluzione proposta considerando bisogni degli utenti, obiettivi dell’organizzazione, qualità dell’esperienza e fattibilità tecnologica. AUTONOMIA, RESPONSABILITÀ E COMPETENZE TRASVERSALI - Integrare conoscenze provenienti dal design, dalla psicologia dei consumi e dall’informatica, assumendo decisioni progettuali motivate e consapevoli delle relative implicazioni; - Organizzare e comunicare il progetto lavorando responsabilmente in gruppo, rispettando tempi e consegne e presentando in modo chiaro il processo seguito e i risultati raggiunti.
Lo studente durante l’insegnamento acquisisce: i metodi ed i processi per la corretta progettazione di un servizio in ambiente web, gli approcci caratteristici basati sulla user experience, gli elementi fondamentali che costituiscono un servizio web-based, la capacità di generare e gestire mockup di progetto (dal wireframe alla UI, user interface) che mostrino le funzionalità del concept e siano utili al processo iterativo di testing. Lo studente acquisisce inoltre le seguenti abilità e conoscenze: conosce nomi e funzioni base degli elementi costitutivi di un ecosistema Internet; conosce gli elementi architetturali di un sito internet, le problematiche relative alla sua organizzazione, approfondisce alcuni tool software diffusi come caso di studio; acquisisce conoscenza su soluzioni tecnologiche che estendono l’ecosistema internet al mondo reale correlandolo con quello virtuale; acquisisce sensibilità sul concetto di qualità dei dati, conditio sine qua non per ogni successiva ipotesi di processing, attraverso l’analisi si situazioni reali.
Il laboratorio si fonda sulle conoscenze metodologiche, culturali e progettuali acquisite nei precedenti anni di corso. In particolare, sono richieste la conoscenza di base dei processi di progettazione human-centred e la capacità di analizzare, sviluppare e rappresentare un progetto attraverso strumenti analogici e digitali. Gli studenti provenienti dai percorsi di Design per il prodotto e di Design per la comunicazione contribuiranno al progetto multidisciplinare valorizzando le rispettive competenze. Le conoscenze specifiche relative al retail e all’e-commerce saranno sviluppate nell’ambito del laboratorio e non costituiscono pertanto un requisito di accesso.
Lo studente necessita di un’approfondita conoscenza dei metodi e processi di progettazione human-centred e delle conoscenze acquisite nei corsi precedenti riguardo i linguaggi HTML e CSS, l’utilizzo di plugin.
Il programma è articolato nei tre insegnamenti che compongono il laboratorio. I relativi contenuti confluiscono nello sviluppo di un progetto condiviso: il Design per l’e-commerce guida il processo progettuale e la definizione dell’esperienza; la Psicologia dei consumi contribuisce alla comprensione dei comportamenti, delle motivazioni e dei contesti culturali; l’Informatica per l’e-commerce approfondisce l’ecosistema tecnologico, organizzativo e operativo del servizio. DESIGN PER L’E-COMMERCE (60 ore, 6 CFU) L’insegnamento comprende 20 ore di lezioni e 40 ore di attività laboratoriali, articolate in esercitazioni, workshop, ricerca sul campo, revisioni e presentazioni. 1. Fondamenti del digital retail e impostazione del progetto Definizioni ed evoluzione del retail e dell’e-commerce; omnicanalità ed esperienze phygital; trasformazioni e trend del settore; introduzione al Service Design, al Design Thinking e alle fasi del processo; lettura del brief, formazione dei gruppi e avvio del progetto. Analisi di casi studio professionali e di progetti sviluppati nelle precedenti edizioni del laboratorio. 2. Comprensione del contesto e ricerca con gli utenti Definizione del problema; analisi del contesto, dell’organizzazione e del servizio esistente; benchmark e analisi dei concorrenti; mappatura degli attori, dell’ecosistema e dei touchpoint. Metodi di ricerca qualitativa: osservazione, shadowing, interviste, questionari esplorativi, focus group ed etnografia digitale. Preparazione e svolgimento della ricerca sul campo. 3. Sintesi delle evidenze e definizione delle opportunità Organizzazione e interpretazione delle evidenze; affinity clustering, empathy map, personas, customer journey ed experience map; individuazione di criticità, bisogni e opportunità; definizione di requisiti, principi progettuali e domande “How might we…?”. 4. Ideazione, co-design e sviluppo del concept Fondamenti della progettazione dell’esperienza; tecniche di ideazione divergente e convergente; brainstorming strutturato, Crazy 8, scenari, casi d’uso e attività di co-creation. Selezione delle opportunità, formulazione del concept e definizione del sistema di touchpoint fisici, digitali e umani. 5. Progettazione e prototipazione del servizio Rappresentazione dell’esperienza e del funzionamento del servizio; architettura dell’informazione, user flow, content inventory, wireframe, layout, User Interface, visual design e design system. Prototipazione interattiva delle interfacce e sviluppo dei touchpoint fisici e relazionali. Analisi di siti, applicazioni, servizi e sistemi di identità esemplari. 6. Valutazione, test e iterazione Verifica della coerenza e della fattibilità del servizio; test di usabilità e accessibilità; raccolta e sintesi dei feedback; affinamento progressivo del concept, delle interfacce e dei touchpoint. 7. Comunicazione, documentazione e finalizzazione Costruzione dell’identità e della strategia di comunicazione del servizio; coordinamento tra comunicazione digitale, fisica e in-store; sviluppo di campagne, contenuti e video di presentazione. Documentazione del processo attraverso il project book; quality check, presentazione e argomentazione del progetto; indicazioni per il monitoraggio e il miglioramento futuro del servizio. PSICOLOGIA DEI CONSUMI (30 ore, 3 CFU) L’insegnamento comprende 15 ore di lezioni e 15 ore di attività applicative, articolate in esercitazioni, workshop, analisi di casi studio e attività collegate al progetto condiviso. 1. Fondamenti della psicologia dei consumi e processi decisionali Motivazioni, bisogni, obiettivi, percezione, memoria, atteggiamenti ed elaborazione delle informazioni nei comportamenti di consumo. 2. Cultura, identità e spazi di consumo Psicologia culturale, Consumer Culture Theory, costruzione dell’identità, pratiche e rituali di consumo, comunità, atmosfere e dimensione sociale degli spazi fisici e digitali. 3. Metodologie di ricerca sui consumatori Etnografia, netnografia, osservazione, interviste, metodi sensoriali e visuali; raccolta, analisi e interpretazione dei dati qualitativi. 4. Psicologia comportamentale e neuromarketing Razionalità limitata, processi decisionali, euristiche, bias cognitivi, architetture della scelta e principi di consumer neuroscience applicati al retail. 5. Creatività e co-creazione Processi creativi, partecipazione dei consumatori, user innovation, comunità di marca e modelli di co-creazione del valore. 6. Vulnerabilità, accessibilità e inclusione Condizioni individuali e contestuali di vulnerabilità; responsabilità del mercato; pratiche escludenti e manipolative; progettazione inclusiva delle esperienze di consumo. 7. Consumi emergenti e applicazione progettuale Analisi critica di mercati, comportamenti e contesti emergenti; applicazione dei modelli e dei metodi affrontati a un’attività progettuale. INFORMATICA PER L’E-COMMERCE (30 ore, 3 CFU) L’insegnamento comprende 15 ore di lezioni e 15 ore di attività applicative, articolate in esercitazioni, analisi di piattaforme e tecnologie, casi studio e attività collegate al progetto condiviso. 1. Ecosistema e organizzazione di un servizio e-commerce Struttura e funzionamento di un negozio virtuale; principali componenti, attori e canali; relazioni tra catalogo, gestione degli ordini, customer care, magazzino, spedizioni e punti vendita fisici. 2. Architetture, piattaforme e criteri di scelta Principi delle architetture web e cloud; principali piattaforme per l’e-commerce; criteri di classificazione e confronto; selezione delle soluzioni in relazione alle esigenze del servizio. Introduzione agli aspetti di sicurezza, protezione dei dati e conformità normativa. 3. Sistemi di pagamento e logistica Principali metodi e sistemi di pagamento; sicurezza delle transazioni; gestione del magazzino, delle spedizioni, dei resi e dei processi di integrazione tra canali fisici e digitali. 4. Marketing digitale, dati e misurazione Principi di SEO, web analytics, advertising e strumenti per il marketing digitale; utilizzo di dati e indicatori per comprendere i comportamenti, valutare le prestazioni e migliorare il servizio. 5. Tecnologie abilitanti e innovazione Applicazioni al retail di dispositivi mobili, geolocalizzazione, Internet of Things, RFID, NFC, realtà aumentata, smart packaging e Intelligenza Artificiale. Analisi delle opportunità, dei limiti e delle implicazioni per l’esperienza e per l’organizzazione. 6. Approfondimento tecnologico annuale Analisi di una tecnologia o di uno scenario emergente applicato al digital retail, selezionato annualmente in relazione al tema del progetto condiviso.
Il laboratorio si compone di tre discipline, che convergono durante il corso alla progettazione di un servizio che includa le conoscenze acquisite durante lo svolgimento di lezioni ed esercitazioni. Il corso Informatica per l'e-commerce e quello di Psicologia dei consumi proporranno nelle prime settimane lezioni ed esercitazioni riferite al proprio insegnamento in modo da applicare e consolidare le nozioni apprese. Nella seconda parte del modulo le tre discipline si supporteranno per progettare il servizio in modo complementare. Design per l'e-commerce ICAR/13 (6 crediti) L’insegnamento viene articolato nel seguente modo: o Elementi di Service Design; o Lo sviluppo strategico su piattaforme web; o I metodi ed i processi; o Usabilità: euristiche e linee guida; o Analisi critica dei servizi esistenti; o Analisi delle interfacce attuali; o Linguaggi interattivi e comunicativi; o Lo sviluppo del concept; o I mockup ed il loro utilizzo; o La fase di testing. Informatica per l'e-commerce ING_INF/05 (3 crediti) L’insegnamento viene articolato nel seguente modo: o Elementi base ecosistema Internet: Protocolli, Punti di Ingresso (Routing), http Server, FTP, MAIL Server, SMTP, POP, IMAP, Object Storage; o Cloud, principi e strumenti; o Piattaforme software: WordPress, Magento; o SEO, Posizionamento Motori di Ricerca; o WEB ANALYTICS, analisi accessi al sito; o Geo-localizzazione, principi; o RFID, principi; o Realtà aumentata, principi; o Data Quality e Data Cleaning. Psicologia dei consumi SECS-P/08 (3 crediti) Definire nuovi ambiti di produzione e nuove tipologie di prodotto, acquisire capacità critiche di analisi e interpretazione, orientare le scelte progettuali, sviluppare capacità decisionali orientate al consumatore. Un corso che si proporrà di fornire strumenti tecnici e culturali per lo sviluppo di prodotti innovativi, tenendo conto delle differenti esigenze dell’utenza, delle differenti tecnologie disponibili e delle possibili ricadute ambientali, economiche e sociali.
Lezioni e attività applicative Il laboratorio alterna lezioni frontali, analisi di casi studio, esercitazioni, workshop guidati, attività di progettazione autonoma, ricerca sul campo, revisioni e presentazioni plenarie. Le attività consentono agli studenti di applicare progressivamente al progetto condiviso le conoscenze e gli strumenti affrontati nei tre insegnamenti. Progetto condiviso e lavoro di gruppo Gli studenti lavorano in gruppi composti indicativamente da quattro o cinque persone. A partire da un brief e da una design challenge comuni, ciascun gruppo sviluppa il progetto durante l’intero semestre, integrando i contributi del Design per l’e-commerce, della Psicologia dei consumi e dell’Informatica per l’e-commerce. Avanzamenti, ricerca e revisioni Il lavoro è scandito da consegne settimanali, workshop, revisioni dedicate, momenti di confronto tra i gruppi e presentazioni plenarie. Sono inoltre previste attività sul campo finalizzate all’osservazione dei contesti, al coinvolgimento degli utenti e alla raccolta di evidenze utili allo sviluppo e alla valutazione delle soluzioni. Presentazione finale Al termine del laboratorio, ciascun gruppo presenta il progetto complessivo, documentando il processo seguito e illustrando il concept, il funzionamento del servizio, il sistema dei touchpoint e i prototipi sviluppati. La continuità del project work e il carattere progressivo delle attività richiedono una partecipazione assidua durante l’intero semestre.
Il laboratorio è organizzato in modo da fornire contenuti attraverso lezioni frontali e la loro applicazione durante le esercitazioni, che generano un costante confronto tra docenza e studenti. Gli studenti si divideranno in gruppi per affrontare il progetto multidisciplinare. Le esercitazioni dei singoli insegnamenti saranno volte sia all’approfondimento dei temi specifici di ogni disciplina sia per evidenziare le connessioni e dare forza al progetto.
Ogni docente fornisce durante l’insegnamento le dispense e i materiali utilizzati a lezione. Per ulteriori approfondimenti si consigliano i seguenti riferimenti. Design per l’e-commerce: - Stickdorn, M., Schneider, J. (2012). This Is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases. Wiley; - Krug, S., Sansone, B. (2014). Don’t Make Me Think. Un approccio di buon senso all’usabilità web e mobile. Tecniche Nuove; - Leifer, L., Lewrick, M., Link, P. (2018). Manuale di design thinking. LSWR; - Leifer, L., Lewrick, M., Link, P. (2021). Gli strumenti del design thinking. LSWR; - Eyal, N. (2015). Creare prodotti e servizi per catturare i clienti (Hooked). LSWR; - Dominici, S., Angelucci, L. (2021). Understanding Experience. Guida a fumetti alla progettazione human-centred dei prodotti e servizi. UXUniversity; - Lavazza, M. C. (2018). Radical Collaboration. Coinvolgere le persone nella progettazione di esperienze e servizi. UXUniversity; - Lavagno, E. (2021). Originalità della grafica giapponese. NuiNui; - Testa, A. (2014). La parola immaginata. Teoria, tecnica e pratica del lavoro di copywriter. Il Saggiatore; - Wäger, M. (2021). L’ABC del colore. Dalla teoria della luce alla progettazione del colore. Vallardi; - Norman, D. A. (1996). La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Giunti; - Yablonski, J. (2020). Laws of UX: Using Psychology to Design Better Products & Services. O’Reilly Media. Informatica per l’e-commerce: - Lluch Lafuente, A., Righi, M. (2011). Internet e Web 2.0; - De Nobili, F. (2019). SEO Google. La guida alla nuova SEO. Dagli intenti di ricerca al percorso di acquisto; - Greengard, S. (2021). The Internet of Things, Revised and Updated Edition. MIT Press; - Montagna, L. (2018). Realtà virtuale e realtà aumentata. Nuovi media per nuovi scenari di business. Psicologia dei consumi: - Dalli, D., Romani, S. (2016). Il comportamento del consumatore. Acquisti e consumi in una prospettiva di marketing. FrancoAngeli; - Kozinets, R. (2019). Netnography: The Essential Guide to Qualitative Social Media Research; - Pera, R., Quinton, S., Baima, G. (2020). “I Am Who I Am: Sharing Photos on Social Media by Older Consumers and Its Influence on Subjective Well-Being”. Psychology & Marketing, 37(6), 782-795; - Pera, R., Menozzi, A., Abrate, G., Baima, G. (2021). “When Cocreation Turns into Codestruction”. Journal of Business Research, 128, 222-232; - Pera, R., Quinton, S., Baima, G. (2022). “The Use of Embedded Visual Methods in Unveiling Consumers’ Values: A Digital Ethnography Perspective”. Psychology & Marketing, 39(2), 309-319; - Pera, R. (2018). When Consumers Get Creative. Cocreation in the Individual and Collective Realm. Puntoorg; Lozza, E., Graffigna, G. (2022). Introduzione alla psicologia dei consumatori. Il Mulino; - Pink, S., Postill, J., Leder Mackley, K., Astari, N. (2017). “Digital-Visual Stakeholder Ethnography”. Sociological Research Online, 22(4), 174-192.
Ogni docente fornisce durante il corso le dispense e il materiale mostrato a lezione, oltre a tale materiale si consiglia tale bibliografia: Design M. Stickdorn, J. Schneider, This Is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases, BIS Publishers, 2012 S. Krug, B. Sansone, Don't make me think. Un approccio di buon senso all'usabilità web e mobile, Tecniche Nuove, 2014 T. Greever, Articulating Design Decisions: Communicate with Stakeholders, Keep Your Sanity, and Deliver the Best User Experience, O’Reilly,2015 J. Levy, UX Strategy: How to Devise Innovative Digital Products that People Want, O’Reilly, 2015; L. Rosenfeld, P. Morville, J. Arango, Information Architecture: For the Web and Beyond, O’Reilly, 2015 Inge La bibliografia verrà comunicata in virtù del tema progettuale scelto e integrerà le dispense fornite dal docente. Rebecca Palmatier, R.W., & Sridhar, S. (2017). Marketing strategy: Based on first principles and data analytics. Macmillan Doole, I., & Lowe, R. (2012). International Marketing Strategy. London: Cengage Learning. Strategic Marketing Management, Alexander Chernev, 2018 (9th edition), Cerebellum Press USA Integrated Company Responsibility in the Food and Beverage Industry, Chiara Civera (2018), Giappichelli Good Strategy Bad Strategy, Rummelt (2013) Freeman, R. E., Wicks, A. C., & Parmar, B. (2004). Stakeholder theory and “the corporate objective revisited”. Organization science, 15(3), 364-369 Harrison, J. S., & Wicks, A. C. (2013). Stakeholder theory, value, and firm performance. Business ethics quarterly, 23(1), 97-124. Sulkowski, A. J., Edwards, M., & Freeman, R. E. (2017). Shake Your Stakeholder: Firms Leading Engagement to Cocreate Sustainable Value. Organization & Environment, 1086026617722129.
Slides; Dispense; Strumenti di collaborazione tra studenti;
Lecture slides; Lecture notes; Student collaboration tools;
Modalita di esame: Test informatizzato in laboratorio; Prova scritta (in aula); Prova orale obbligatoria; Elaborato grafico individuale; Elaborato scritto individuale; Elaborato progettuale in gruppo;
Exam: Computer lab-based test; Written test; Compulsory oral exam; Individual graphic design project; Individual essay; Group project;
... Il laboratorio richiede una frequenza assidua, anche in considerazione del fatto che il giudizio finale sarà espresso attraverso un unico voto d’esame, ottenuto come media ponderata delle valutazioni conseguite nei tre insegnamenti che compongono il laboratorio. Il giudizio finale per ciascuno studente sarà individuale e terrà conto con media ponderata delle valutazioni conseguite nei seguenti insegnamenti: - Design per il Digital Retail: 50% del voto finale - Informatica per l’e-commerce: 25% del voto finale - Psicologia dei consumi: 25% del voto finale Le modalità di valutazione dei singoli insegnamenti sono le seguenti. DESIGN PER IL DIGITAL RETAIL La valutazione è composta: - per il 40% dalla media delle valutazioni ottenute nelle consegne settimanali del project work sviluppato durante il semestre; - per il 60% dalla valutazione della discussione finale del project work. La discussione finale si svolge in gruppo e ha una durata indicativa di 20 minuti. Durante la discussione gli studenti dovranno presentare il progetto sviluppato nel corso del semestre, dimostrando la corretta applicazione del metodo del service design, il rispetto del brief assegnato e la qualità complessiva della soluzione proposta. Saranno inoltre valutati la completezza dell’esperienza progettata lungo tutte le fasi della customer journey, l’integrazione tra touchpoint fisici, digitali e umani, la capacità di utilizzare il digitale per supportare i momenti di scoperta, valutazione, acquisto e fidelizzazione del cliente, la strategia di comunicazione, il valore generato per utenti e organizzazione e il livello di innovazione e distintività del servizio. INFORMATICA PER L'E-COMMERCE La valutazione è composta: - per il 60% dal voto ottenuto nella prova scritta individuale; - per il 40% dalla valutazione della discussione finale del project work. La prova scritta ha una durata di 60 minuti e verifica le conoscenze teoriche acquisite durante il corso. È consentito l’utilizzo di fogli per la rappresentazione di concetti e schemi, mentre non è consentito l’uso di libri, slide, appunti o dispense. Durante la discussione finale del project work gli studenti dovranno dimostrare la capacità di applicare al progetto i contenuti e gli strumenti affrontati nell’insegnamento, motivando le scelte tecnologiche adottate e il ruolo delle soluzioni digitali all’interno del servizio progettato. PSICOLOGIA DEI CONSUMI La valutazione è composta: - per il 60% dal voto ottenuto nella prova scritta individuale; - per il 40% dalla valutazione della discussione finale del project work. La prova scritta ha una durata di 60 minuti e verifica le conoscenze teoriche acquisite durante il corso. È consentito l’utilizzo di fogli per la rappresentazione di concetti e schemi, mentre non è consentito l’uso di libri, slide, appunti o dispense. Durante la discussione finale del project work gli studenti dovranno dimostrare la capacità di applicare i modelli e i concetti della psicologia dei consumi al progetto sviluppato, motivando le scelte effettuate rispetto ai comportamenti degli utenti, alle dinamiche di coinvolgimento e alle strategie di costruzione del valore percepito. I risultati delle prove scritte saranno comunicati nei giorni successivi alle rispettive date d’esame. Il voto finale del Laboratorio, unico e individuale per ciascuno studente, verrà assegnato al termine della discussione del project work. Tutte le valutazioni, così come il voto complessivo del Laboratorio, saranno espresse in trentesimi. È richiesta una votazione minima di 18/30 in ciascun insegnamento. Il voto massimo conseguibile è 30 e lode.
Gli studenti e le studentesse con disabilita o con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA), oltre alla segnalazione tramite procedura informatizzata, sono invitati a comunicare anche direttamente al/la docente titolare dell'insegnamento, con un preavviso non inferiore ad una settimana dall'avvio della sessione d'esame, gli strumenti compensativi concordati con l'Unita Special Needs, al fine di permettere al/la docente la declinazione piu idonea in riferimento alla specifica tipologia di esame.
Exam: Computer lab-based test; Written test; Compulsory oral exam; Individual graphic design project; Individual essay; Group project;
Il voto finale del laboratorio di Design per il Digital retail si compone nel seguente modo: - 2/4 del voto finale dipendono dalla valutazione ottenuta nel corso di Design per l’e-commerce - 1/4 del voto finale dipende dalla valutazione ottenuta nel corso di Informatica per l’e-commerce - 1/4 del voto finale dipende dalla valutazione ottenuta nel corso di Psicologia dei consumi Prove individuali e di gruppo Nello specifico, ognuno dei tre corsi prevede prove individuali (test scritto e/o orale) e prove di gruppo (esercitazioni intermedie) che contribuiranno alla definizione della valutazione finale del singolo studente. Esame finale Durante il laboratorio, gli studenti lavoreranno - parallelamente allo svolgimento delle lezioni - alla realizzazione di un progetto per gruppo. Ogni gruppo sarà chiamato a presentare, in sede d’esame, i risultati del lavoro svolto e i deliverable prodotti, tra cui: - Prototipo interattivo del servizio progettato - Materiali di presentazione (slides, book di progetto, video) Ulteriori deliverable saranno decisi e comunicati in corso d’opera. Saranno valutati aspetti come: la presentazione del lavoro, l’originalità del progetto, la metodologia seguita per la realizzazione del progetto, le strategie di comunicazione proposte, le tipologie di interazioni progettate, la consistenza della user research di partenza e altri. Ogni gruppo dovrà dunque progettare un servizio con focus sul digital retail ma che tenga in considerazione l’intero contesto in cui si colloca (ulteriori touchpoint fisici, attori coinvolti, nuove interazioni che si generano): l’obiettivo finale di ogni team sarà quindi quello di progettare una seamless experience con un approccio human-centred, mettendo in pratica tutte le conoscenze acquisite durante il corso.
In addition to the message sent by the online system, students with disabilities or Specific Learning Disorders (SLD) are invited to directly inform the professor in charge of the course about the special arrangements for the exam that have been agreed with the Special Needs Unit. The professor has to be informed at least one week before the beginning of the examination session in order to provide students with the most suitable arrangements for each specific type of exam.
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