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L'obiettivo dell'insegnamento è fornire agli allievi sia gli strumenti culturali e critici, sia quelli operativi per effettuare scelte consapevoli nell'ambito della rappresentazione digitale finalizzata al controllo e alla comunicazione del progetto.
Per conseguire tale obiettivo, alle lezioni, in cui verranno illustrati i principali nodi critici della disciplina, attraverso una selezione di ricerche internazionali, casi di studio ed esperienze svolte dalla docenza, sarà interrelata un’attività esercitativa, fondata su un modello digitale tridimensionale sviluppato dagli studenti, a partire da disegni bidimensionali e la documentazione di progetto forniti nell’ambito dell’insegnamento.
Il corso intende costruire un terreno comune di competenze in materia di lettura del disegno, modellazione digitale e comunicazione del progetto.
L’attività esercitativa sarà costruita su un caso di studio condiviso dai gruppi di lavoro; in funzione di questa verranno selezionate ed illustrate le procedure di alcuni fra i principali software per la modellazione tridimensionale, la visualizzazione bidimensionale e l’extended reality (XR).
Al termine dell'insegnamento gli studenti dovranno conoscere le principali tendenze della rappresentazione e comunicazione digitale del progetto, con particolare attenzione agli aspetti innovativi dei linguaggi e delle tecnologie, dovranno essere in grado di assumere posizioni critiche rispetto a metodologie e tecniche utilizzate in ambito internazionale, dovranno padroneggiare i principali strumenti di produzione e rendering dei modelli digitali mediante Rhinoceros e l’integrazione in Twinmotion, e conoscere le basi concettuali dell’extended reality (XR); dovranno scegliere il linguaggio e le tecniche più consone alla rappresentazione del progetto modellato nel corso a partire dai disegni bidimensionali e la documentazione forniti.
The objective of the course is to provide students with both the cultural and critical tools, as well as the practical skills, necessary to make informed choices in the field of digital representation aimed at project management and communication.
To achieve this objective, lectures—which will explore the discipline’s key critical issues through a selection of international research, case studies, and the faculty’s practical experience—will be complemented by a practical exercise based on a 3D digital model developed by the students, starting from two-dimensional drawings and project documentation provided as part of the course.
The course aims to build a common foundation of skills in reading drawings, digital modeling, and project communication.
The practical exercise will be based on a case study shared among the working groups; based on this, the procedures for some of the leading software programs for 3D modeling, two-dimensional visualization, and extended reality (XR) will be selected and explained.
By the end of the teaching, students should be familiar with the main trends in the digital representation and communication of design projects, with particular attention to innovative aspects of languages and technologies; they should be able to take a critical stance toward methodologies and techniques used internationally; they should have mastered the main tools for producing and rendering digital models using Rhinoceros and its integration with Twinmotion; and they should understand the conceptual foundations of extended reality (XR); they must select the language and techniques best suited to representing the project modeled during the course, based on the 2D drawings and documentation provided.
L'insegnamento si propone di fornire agli studenti le conoscenze sul panorama teorico disciplinare della rappresentazione digitale – in continua evoluzione – e le abilità (ossia le capacità di applicare le conoscenze) che potranno impiegare nell'ambito dell'insegnamento e in ogni futura esperienza didattica e professionale in cui la rappresentazione digitale si configuri come strumento di conoscenza, ideazione, comunicazione.
In particolare dovranno conoscere e confrontare criticamente i metodi della rappresentazione e comunicazione infografica con attenzione agli studi più avanzati del panorama internazionale ed essere capaci di rappresentare e comunicare il progetto mediante tecniche innovative di modellazione, rendering e extended reality (XR), riferite agli stadi più avanzati della rappresentazione digitale.
Gli studenti dovranno essere in grado di costruire un modello tridimensionale coerente a partire da disegni bidimensionali e documentazione forniti, organizzarlo in modo gerarchico e controllarne la qualità geometrica, producendo elaborati finali (due tavole A1) che integrino viste del modello, diagrammi e testi sintetici.
This course aims to provide students with the theoretical knowledge of the educational landscape of digital representation - evolving - and skills (i.e. the ability to apply knowledge) that can be used in any learning experience and professional in the digital representation which is regarded as an instrument of knowledge, creation and communication.
In particular, they will learn the methods of representation and communication infographics and be able to represent the existing and the project using innovative techniques related to the later stages of the digital representation.
Conoscenza dei fondamenti della geometria descrittiva e delle convenzioni del disegno tecnico applicato alla rappresentazione del progetto, conoscenza dei metodi e delle tecniche di modellazione tridimensionale mediante software CAD.
Knowledge of fundamentals of descriptive geometry and graphic standards, knowledge of
methods and techniques of three-dimensional modeling using CAD software.
I contenuti teorici, volti a costruire un bagaglio culturale e un'attitudine critica rispetto all'ambito della rappresentazione digitale sono strettamente interrelati con quelli applicativi finalizzati a fornire la padronanza degli strumenti più innovativi di rappresentazione e comunicazione digitale.
Per semplicità di esposizione vengono elencati in maniera distinta i principali contenuti, teorici (a cui viene dedicato il 33% delle ore dell'insegnamento) e applicativi (a cui viene dedicato il 67% delle ore dell'insegnamento).
CONTENUTI TEORICI (20 ore)
● Panoramica generale dei software per la rappresentazione, la comunicazione, l’animazione, la post-produzione e delle tecnologie di eXtended Reality (XR).
● La fotografia per la documentazione e l'analisi del costruito e del prodotto.
● La ricostruzione virtuale del patrimonio architettonico e museale.
● La comunicazione del patrimonio e del progetto mediante modellazione digitale e fisica, AR e VR .
● Il ruolo della rappresentazione negli elaborati di concorso: una retrospettiva dagli anni '80 del Novecento e le tendenze attuali.
● L’animazione per la presentazione dei progetti.
● Nuove tendenze della comunicazione: TLC e il 5G a supporto di AR / AI e AR per il patrimonio culturale
● Sistemi e scenari XR: principi, componenti e stato dell'arte, con attenzione alla possibile integrazione nei processi di rappresentazione e di comunicazione del progetto.
● Digital fabrication e relazione tra modello digitale e prototipi fisici, in relazione alle applicazioni al patrimonio culturale.
● Intelligenza Artificiale Generativa (GenAI) per la rappresentazione e la comunicazione.
CONTENUTI APPLICATIVI (40 ore)
Nell'insegnamento vengono illustrati i principi e le procedure di alcuni software nell’ultima versione disponibile. I principali software di riferimento sono:
● Rhinoceros (modellazione tridimensionale, gestione del modello digitale);
● Twinmotion (visualizzazione, rendering in tempo reale e produzione di immagini del progetto).
● Affinity (editing immagini, disegno vettoriale, impaginazione)
Mediante tali software, gli studenti organizzeranno e svilupperanno un modello digitale a partire da disegni bidimensionali forniti nel corso e ne costruiranno la presentazione in due tavole da concorso, in formato A1, con eventuali esplorazioni di scenari XR prototipali.
I software selezionati saranno presentati in un quadro comparativo con le altre soluzioni disponibili sul mercato e nel panorama del free and open source software, evidenziando i criteri di scelta in relazione alla modellazione, alla visualizzazione e al possibile impiego in XR.
The theoretical content, aimed at producing a cultural and a critical attitude with respect to the scope of the digital representation are closely interrelated with those practices aimed to provide the mastery of the most innovative digital representation tools.
Below are listed the main contents, theoretical (which is dedicated to the 30 % of the course hours) and practical (which is dedicated to the 70% of the course hours).
THEORETICAL CONTENTS
General overview of software for representation, communication, animation, post-production, and Augmented Reality.
The photography for documentation and analysis of the buildings and products.
Reconstruction of the historical transformation of urban and architectural settings using digital models.
Reconstructive digital modeling.
The role of representation in the competition entries: retrospective from the 80s of the 20th century and current trends.
Product communication: comparison between catalogues, from analogic to digital.
Digital techniques for the elaboration of the competition entries: the plates and animations.
The animation for the presentation of designs.
The representation of designs in the magazines and websites.
AR systems: principles, parts and state of the art.
New trends of communication: AI and AR for Cultural Heritage
PRACTICE CONTENTS
The course discusses principles and procedures of some software in the latest version available.
The main reference software are:
3DStudio Max (modeling, rendering, and animation)
Blender (modeling, rendering, and animation)
DaVinci (video montage)
Unity (game engine)
Vuforia (AR SDK)
Using such software (and eventually others agreed with the teacher) students will organize the presentation of their design by plates or excerpts of catalogue, videos and AR experiences.
Selected software will be presented within a comparative framework of available solutions, including both commercial and free and open source software.
Le lezioni si svolgono nei Laboratori Informatici di Base del Politecnico di Torino, il che consente un'efficace interazione tra gli studenti, la docenza e i software analizzati.
Anche l'utilizzo e la consultazione di Internet costituiscono ausili per alcune delle attività proposte. Viene proposto di svolgere esercitazioni di gruppo per simulare future attività professionali di collaborazione.
Gli allievi sono invitati a preparare in gruppo (2-3 persone) gli elaborati d’esame che consistono in:
● Elaborato teorico:
Relazione scritta con approfondimento bibliografico (6 cartelle di testo, nel formato assegnato) a partire da uno dei temi di contenuto teorico. Di tale relazione deve essere preparata anche una presentazione in Powerpoint (o in un altro software di presentazione) da esporre all’esame.
● Elaborati applicativi:
- Due tavole da concorso in formato A1 assegnato che rappresentino i nodi concettuali di un progetto modellato nel corso, a partire dai disegni forniti agli studenti. Nella redazione delle tavole, gli allievi devono attenersi alle indicazioni fornite dai docenti e pubblicate sul portale.
- Applicazioni di extended reality (XR) che permettano di esplorare e comunicare il modello digitale prodotto nel corso, secondo modalità concordate con la docenza e compatibili con gli strumenti software adottati.
La produzione e l'affinamento degli elaborati applicativi avverranno durante l'insegnamento e, oltre alla consulenza puntuale, saranno previste almeno due revisioni plenarie.
La consulenza puntuale riguarderà anche la scelta del tema dell'elaborato teorico e l’impostazione del modello digitale di partenza.
The lessons are carried out in the Informatics Laboratory (LAIB) of Politecnico di Torino, which allow an effective interaction between students and teacher and with the software gradually analyzed or in remote way through on-line lessons. The use and consultation of Internet are aids for some of the proposed activities. It is proposed to carry out practices in group in order to simulate the future collaborative professional activity.
Students are asked to prepare in group (2 or 3 people) the examination requests, which consist of:
• a written report, with in-depth bibliographic (6 pages of text, format- assigned ) concerning one of the theoretical subjects. Of such research must also be prepared a Powerpoint presentation (or other presentation software) to expose during the exam;
• two competition plates in A1 given format, which represent the conceptual nodes of a design prepared by the students in a projectual Atelier / Laboratory / Course. Drafting the plates, students must follow the directions of the competition call prepared by the teacher and published on the portal. During the course there are two revisions of the plates;
• a short video (1:30 to 2:00) representing the design
• application of AR technologies to integrate the tables or the catalogue excerpt with animated contents and digital models. Students and teachers shall agree on the arrangements for the presentation of the work, which may include autonomously developed software for mobile devices or extension files to be included in an app shared with other groups.
● Carpo, M. (2011). The alphabet and the algorithm. MIT Press.
● Maldonado, T. (1992). Reale e virtuale. Milano: Feltrinelli.
● Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press.
● Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), 1321–1329.
● The London Charter for the Computer-Based Visualisation of Cultural Heritage (2009).
● The Seville Principles - International Principles of Virtual Archaeology (2017).
Altri riferimenti bibliografici puntuali vengono forniti durante l'insegnamento dalla docenza.
I contributi teorici, corredati da un'ampia bibliografia per ulteriori approfondimenti, sono messi a disposizione degli allievi sul portale.
References are provided on time during the course by the teacher.
The theoretical contributions, with an extensive bibliography useful for further investigation, shall be made available to students on the portal in printable .pdf.
Modalita di esame: Prova orale obbligatoria; Elaborato grafico prodotto in gruppo; Elaborato scritto prodotto in gruppo;
Exam: Compulsory oral exam; Group graphic design project; Group essay;
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L'esame orale è individuale: ogni studente dovrà essere in grado di rispondere ai quesiti della docenza rispetto alla totalità degli elaborati presentati, anche svolti in gruppo.
Durante l'esame saranno richieste:
● La discussione con la docenza delle tavole di concorso elaborate in formato A1 e delle esperienze XR realizzate durante il corso e soggette ad almeno due revisioni, calendarizzate nel corso del semestre, finalizzata all'accertamento di linguaggi e tecniche acquisite;
● La presentazione in Powerpoint (o altro) della relazione scritta, che sarà occasione di domande finalizzate all'accertamento della consapevolezza dei fondamenti teorici della disciplina.
La valutazione finale deriverà dalla media ponderata (75% per tavole di concorso, e esperienze XR; 25% per relazione scritta e presentazione) delle valutazioni in trentesimi attribuite alle due parti della prova, con soglia minima per ognuna di 18/30.
Gli studenti e le studentesse con disabilita o con Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA), oltre alla segnalazione tramite procedura informatizzata, sono invitati a comunicare anche direttamente al/la docente titolare dell'insegnamento, con un preavviso non inferiore ad una settimana dall'avvio della sessione d'esame, gli strumenti compensativi concordati con l'Unita Special Needs, al fine di permettere al/la docente la declinazione piu idonea in riferimento alla specifica tipologia di esame.
Exam: Compulsory oral exam; Group graphic design project; Group essay;
The oral exam is individual: each student will be able to answer the questions of the teacher with respect to the whole of the works presented, also carried out in the group.
During the examination will be required:
• discussion with the teacher about the competition plates or the excerpt of catalogue, the video, and AR application made during the year, with the aim of ascertaining languages and techniques
• presentation in Powerpoint (or other) of the written report, which will be questions aimed at ascertaining the awareness of the theoretical foundations of the discipline.
The final evaluation will result from the weighted average (70% for competition plates or excerpt of catalogue, video, and AR application; 30% for the written report and presentation) of single evaluations (in thirtieths) attributed to the two parts of the test, that have to achieve the minimum mark of 18/30 for each.
In addition to the message sent by the online system, students with disabilities or Specific Learning Disorders (SLD) are invited to directly inform the professor in charge of the course about the special arrangements for the exam that have been agreed with the Special Needs Unit. The professor has to be informed at least one week before the beginning of the examination session in order to provide students with the most suitable arrangements for each specific type of exam.