Politecnico di Torino
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Anno Accademico 2015/16
01NYVPO
Virtual Design
Corso di Laurea Magistrale in Design Sistemico - Torino
Docente Qualifica Settore Lez Es Lab Tut Anni incarico
Valpreda Fabrizio ORARIO RICEVIMENTO A2 ICAR/13 42 0 0 38 6
Gagliarducci Riccardo ORARIO RICEVIMENTO     60 0 0 29 4
Vicario David ORARIO RICEVIMENTO     60 0 0 29 9
SSD CFU Attivita' formative Ambiti disciplinari
ICAR/13
ING-INF/05
L-ART/06
6
6
6
B - Caratterizzanti
B - Caratterizzanti
B - Caratterizzanti
Design e comunicazioni multimediali
Discipline tecnologiche e ingegneristiche
Design e comunicazioni multimediali
Presentazione
Il laboratorio, multidisciplinare, ha come obiettivo la sperimentazione progettuale con gli strumenti per la comunicazione digitale: il percorso di progetto porta alla realizzazione di videoclip ottenuti con contenuti virtuali e reali.
Il laboratorio dà luogo ad un unico esame. E' semestrale, collocato al II° semestre, ma frequentabile indifferentemente al I° come al II° anno.
Risultati di apprendimento attesi
- capacità di approfondire con sensibilità progettuale sistemica i saperi, le culture e le tecniche afferenti al mondo complesso delle tecnologie di modellazione tridimensionale (dai mondi dell'arte e della fotografia a quelli della rete informatica);
- capacità di avviare e sviluppare l'analisi di uno scenario comunicativo complesso in merito ad un tema specifico
- capacità di gestire le tecnologie già possedute, per trasformarle in un bagaglio di esperienze complesse attraverso nuovi livelli di integrazione
- capacità di definire un percorso di progetto multimediale in cui immagini reali, rendering digitali, flussi video e audio si integrano con il fine ultimo di narrare, comunicare, trasmettere ad altri
- capacità di creare flussi di lavoro multipiattaforma a cui possano accedere diversi progettisti
- capacità di generare nuovi modi di progettazione dei contenuti creativi attraverso la progettazione partecipata e la condivisione tipici dell'approccio strategico dell'Open Content.
Prerequisiti / Conoscenze pregresse
Conoscenze tecniche consolidate nel campo della produzione di contenuti digitali quali quelli della grafica bidimensionale e tridimensionale, delle tecniche tradizionali della rappresentazione e della comunicazione grafica.
Programma
L'attività del Laboratorio è finalizzata alla realizzazione di un prodotto digitale il cui contenuto nasce da un tema specifico individuato dal docente di riferimento. Su tale tema gli studenti sviluppano il progetto attraverso l'analisi dello scenario e l'individuazione di linee guida della comunicazione specifica. Successivamente si individuano e utilizzano le tecniche informatiche più opportune per la realizzazione vera e propria. L'attività è sviluppata da gruppi di studenti.
Organizzazione dell'insegnamento
Il laboratorio ha carattere interdisciplinare. I contributi disciplinari sono:

DESIGN PER LA VIRTUALITÀ (6 CFU, 60 ore)
A partire da tematiche di volta in volta definite con particolare attenzione all’innovazione tecnologica in rapporto alle realtà territoriali ed alle relazioni da esse sottese, fornisce lezioni teoriche sulla metodologia progettuale, accompagna gli studenti nell'analisi dello scenario progettuale e nella definizione delle linee guida di progetto, fino alla sua realizzazione pratica nel rispetto del brief iniziale, delle linee guida e della tematica specifica. Definisce i criteri per la realizzazione dell'assetto tecnologico di supporto alla produzione finale.
Le conoscenze che lo studente acquisirà consistono in quelle indicate per il laboratorio alla voce RISULTATI DI APPRENDIMENTO ATTESI, alle quali vengono aggiunte:
- capacità di lavorare in team multiculturali
- capacità di individuare le relazioni multidisciplinari tipiche del flusso di lavoro previsto
- capacità di elaborare un progetto di contenuti video
- capacità di produrre tecnicamente un elaborato video a partire da riprese dal vivo, contenuti in computer grafica e audio.
- capacità di presentare e diffondere online il materiale prodotto

CULTURA DELLA FOTOGRAFIA (6 CFU, 60 ore)
Il corso fornisce le competenze specifiche dell'ambito della fotografia per l'immagine statica ed il videoclip, con il relativo supporto culturale e di processo con la preparazione su elementi fondanti quali: Storia e tecnica fotografica, inquadratura, luce, colore, effetti e gestione del soggetto/oggetto ripreso.
Al termine del corso lo studente avrà la conoscenza l’abilità necessarie per poter fronteggiare le più disparate situazioni luministiche e cromatiche che sin possono riscontrare nella pratica quotidiana della fotografia.
Saprà altresì gestire luci, temperature di colore, diaframmi, tempi, lunghezze focali, distanze e altezze di ripresa sia nelle riprese fotografiche reali che in quelle virtuali ottenute tramite appositi programmi di modellazione 3D. In particolare, lo studente acquisirà:
- capacità di riconoscere e saper usare le varie tipologie di apparecchi fotografici.
- capacità di riconoscere i principali procedimenti fotografici (sia storici che attuali).
- capacità di riconoscere e saper usare tutte le tipologie prospettiche: dalla rettilinea accademica alla sferica.
- capacità di utilizzo di apparecchi di misurazione esterni alla fotocamera: Esposimetro e Termocolorimetro.
- capacità di risolvere un problema complesso utilizzando sapientemente e creativamente il linguaggio fotografico.
- capacità di allestire un set fotografico sia reale che virtuale.
- capacità di gestire correttamente le luci in un set reale o virtuale.

SET VIRTUALE (6 CFU, 60 ore)
Il modulo ha l'obiettivo di presentare le tecniche e le metodologie per la produzione al calcolatore di video e animazioni. Partendo dalle tecniche di modellazione delle scene, vengono affrontate le problematiche inerenti il posizionamento delle luci, i movimenti di camera, le animazioni dei personaggi, gli algoritmi di rendering e di codifica dei filmati. Le competenze acquisite sono sia teoriche sia pratiche, in quanto gli argomenti teorici sono integrati da esercitazioni in laboratorio, mirate alla realizzazione di un video con l'uso di strumenti software di modellazione, animazione e rendering. In particolare, lo studente acquisirà:
- conoscenza della cinematica diretta e inversa e la capacità di posizionare un personaggio virtuale mediante l'utilizzo di catene cinematiche
- conoscenza delle principali tecniche di controllo del moto
- capacità di utilizzare tecniche di animazione non lineare per la creazione di video in computer animation
- capacità di analizzare e realizzare sistemi vincolati
- conoscenza delle principali tecniche di deformazione e morphing e la capacità di applicare tali conoscenze per la realizzazione di video in computer animation
- conoscenza delle principali tecniche di rilevamento e gestione delle collisioni
- conoscenza dei sistemi particellari e abilità nell'applicare queste conoscenze per la simulazione di fenomeni come: gas, fuoco, fumo, pioggia, ecc.
- conoscenza e capacità di utilizzare le principali tecniche per la simulazione di soft body e liquidi
Testi richiesti o raccomandati: letture, dispense, altro materiale didattico
DESIGN PER LA VIRTUALITÀ
Ray Kurzweil, LA SINGOLARITÀ È VICINA, Apogeo, 2008, ISBN: 9788850325047
Carlo Gubitosa, HACKER SCIENZIATI E PIONIERI, Stampa Alternativa, 2007, ISBN: 9788872269732
Luciano Floridi, LA RIVOLUZIONE DELL'INFORMAZIONE, Codice Edizioni, 2012
Don Tapscott, Anthony D. Williams, WIKINOMICS. LA COLLABORAZIONE DI MASSA CHE STA CAMBIANDO IL MONDO, Bur, 2010, ISBN 978-88-17-03894-2
Bas van Abel, Roel Klaassen, Lucas Evers, Peter Troxler, OPEN DESIGN NOW, BIS publishers, Amsterdam, 2011
Jaron Lanier, YOU ARE NOT A GADGET, Borzoi Book, 2010
Giuseppe Granieri, La società digitale, Milano, Laterza, 2006
Kevin Kelly, Quello che vuole la tecnologia, Torino, Codice Edizioni, 2011
Luciano Floridi, Internet. Un manuale per capire, un saggio per riflettere, Milano, Il Saggiatore, 1997
Frank Schirrmacher, La libertà ritrovata: come continuare a pensare nell’era digitale, Codice, 2010

CULTURA DELLA FOTOGRAFIA
Testi di riferimento per l’insegnamento:
A. Blaker, FOTOGRAFIA ARTE E TECNICA, Zanichelli, Bologna, 1985
M. Freeman, L’ILLUMINAZIONE NELLA FOTOGRAFIA DIGITALE, Logos, Modena, 2010
R. Barthes, LA CAMERA CHIARA, Einaudi (Gli Struzzi), 2003
W. Benjamin, L’OPERA D’ARTE NELL’EPOCA DELLA SUA RIPRODUCIBILITA’ TECNICA, Einaudi, 2010
W. Kandinsky, PUNTO LINEA SUPERFICIE, Adelphi, 1968

Testi consigliati per gli approfondimenti:
G. D’Autilia, STORIA DELLA FOTOGRAFIA ITALIANA, Einaudi, Torino, 2012
A. Gunthert, M. Poivert, STORIA DELLA FOTOGRAFIA, Electa, Milano 2008
Q. Bajac, DOPO LA FOTOGRAFIA, Contrasto, Roma, 2010
I. Zannier, STORIA E TECNICA DELLA FOTOGRAFIA, Laterza, Bari, 1982
G. Stockel, VEDERE RAPPRESENTARE COMUNICARE, Edizioni Kappa, Roma, 1998
D.Brooks, LA LUCE IN FOTOGRAFIA, Cesco Ciapanna Editore, Roma, 1986
R. Hicks, F. Schultz, STILL LIFE AND SPECIAL EFFECTS PHOTOGRAPHY, RotoVision, Mies (ch), 2007

SET VIRTUALE
R. Parent. Computer Animation: algorithms and techniques, Morgan Kaufmann, ISBN: 1558605797
Grafica 3D con Blender, Francesco Siddi. Apogeo, 2010
Blender tutorials: http://www.blender.org
Criteri, regole e procedure per l'esame
Il Laboratorio richiede una assidua frequenza anche in considerazione del giudizio finale che sarà espresso con un unico voto d'esame. Le attività svolte saranno monitorate attraverso valutazioni intermedie, sia a carattere monodisciplinare, sia, ove necessario, seminariale con la partecipazione di tutte le discipline. Tali valutazioni intermedie concorreranno al giudizio finale, basato sulla presentazione e discussione di elaborati finali (scritti e grafici). Le attività di Laboratorio sono svolte dagli studenti accorpati in gruppi, ma il giudizio per ciascuno studente sarà un giudizio individuale (espresso con unico voto), che terrà conto delle valutazioni intermedie (scritte, orali, grafiche) monodisciplinari e seminariali, della valutazione della presentazione e discussione degli elaborati finali e della partecipazione individuale a tale lavoro ed ai momenti di presentazione.
Orario delle lezioni
Statistiche superamento esami

Programma definitivo per l'A.A.2015/16
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