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Anno Accademico 2016/17
01NYVPO
Virtual Design
Corso di Laurea Magistrale in Design Sistemico - Torino
Docente Qualifica Settore Lez Es Lab Tut Anni incarico
Valpreda Fabrizio ORARIO RICEVIMENTO A2 ICAR/13 42 18 0 21 6
Gagliarducci Riccardo ORARIO RICEVIMENTO     60 0 0 21 4
Vicario David ORARIO RICEVIMENTO     60 0 0 21 9
SSD CFU Attivita' formative Ambiti disciplinari
ICAR/13
ING-INF/05
L-ART/06
6
6
6
B - Caratterizzanti
B - Caratterizzanti
B - Caratterizzanti
Design e comunicazioni multimediali
Discipline tecnologiche e ingegneristiche
Design e comunicazioni multimediali
Presentazione
Il laboratorio, multidisciplinare, ha come obiettivo la sperimentazione progettuale con gli strumenti per la comunicazione digitale: il percorso di progetto porta alla realizzazione di strumenti digitali della comunicazione ottenuti con contenuti virtuali e reali.
Il laboratorio dà luogo ad un unico esame. E' semestrale, collocato al II° semestre, ma frequentabile indifferentemente al I° come al II° anno.
Risultati di apprendimento attesi
- capacità di approfondire con sensibilità progettuale sistemica i saperi, le culture e le tecniche afferenti al mondo complesso dell’innovazione tecnologica.
- capacità di avviare e sviluppare l'analisi di uno scenario comunicativo complesso in merito ad un tema specifico, facendo uso di tecniche diverse, dal video, all’aniimazione 3D, fino alla composizione con audio ed immagini in un ambiente interattivo.
- capacità di gestire le tecnologie già possedute, per trasformarle in un bagaglio di esperienze complesse attraverso nuovi livelli di integrazione
- capacità di definire un percorso di progetto multimediale in cui immagini reali, rendering digitali, flussi video e audio si integrano con il fine ultimo di narrare, comunicare, trasmettere ad altri
- capacità di creare flussi di lavoro multipiattaforma a cui possano accedere diversi progettisti
- capacità di generare nuovi modi di progettazione dei contenuti creativi attraverso la progettazione partecipata e la condivisione tipici dell'approccio strategico dell'Open Content.
Prerequisiti / Conoscenze pregresse
Conoscenze tecniche consolidate nel campo della produzione di contenuti digitali quali quelli della grafica bidimensionale e tridimensionale, delle tecniche tradizionali della rappresentazione e della comunicazione grafica.
Programma
L'attività del Laboratorio è finalizzata alla realizzazione di un prodotto digitale il cui contenuto nasce da un tema specifico individuato dal docente di riferimento. Su tale tema gli studenti sviluppano il progetto attraverso l'analisi dello scenario e l'individuazione di linee guida della comunicazione specifica. Successivamente si individuano e utilizzano le tecniche informatiche più opportune per la realizzazione vera e propria. L'attività è sviluppata da gruppi di studenti.
Organizzazione dell'insegnamento
Il laboratorio ha carattere interdisciplinare. I contributi disciplinari sono:

DESIGN PER LA VIRTUALITÀ (6 CFU, 60 ore)
A partire da tematiche di volta in volta definite con particolare attenzione all’innovazione tecnologica in rapporto alle realtà territoriali ed alle relazioni da esse sottese, fornisce lezioni teoriche sulla metodologia progettuale, accompagna gli studenti nell'analisi dello scenario progettuale e nella definizione delle linee guida di progetto, fino alla sua realizzazione pratica nel rispetto del brief iniziale, delle linee guida e della tematica specifica. Definisce i criteri per la realizzazione dell'assetto tecnologico di supporto alla produzione finale.
Le conoscenze che lo studente acquisirà consistono in quelle indicate per il laboratorio alla voce RISULTATI DI APPRENDIMENTO ATTESI, alle quali vengono aggiunte:
- capacità di lavorare in team multiculturali
- capacità di individuare le relazioni multidisciplinari tipiche del flusso di lavoro previsto
- capacità di elaborare un progetto di contenuti comunicativi digitali/reali
- capacità di produrre tecnicamente un elaborato digitale a partire da riprese dal vivo, contenuti in computer grafica e audio ed immagini.
- capacità di presentare e diffondere online il materiale prodotto

CULTURA DELLA FOTOGRAFIA (6 CFU, 60 ore)
Il corso fornisce le competenze specifiche dell'ambito della fotografia per l'immagine statica, il time-lapse ed il videoclip, con il relativo supporto culturale e di processo con la preparazione su elementi fondanti quali: storia e tecnica fotografica, inquadratura, luce, colore, effetti e gestione del soggetto/oggetto ripreso.
Si analizzerà fotograficamente il prodotto di design, sotto l’aspetto della sua sostenibilità e come potente mezzo di comunicazione facendo emergere il vissuto come risorsa quotidiana ed esaltando le doti di design, protezione, qualità, riciclabilità e riutilizzo, oltre alla possibilità di esprimere valori diversi che i nuovi prodotti ibridi digitali/tradizionali sottendono.
Al termine del corso lo studente avrà le competenze tecniche e metodologiche per la comunicazione di un prodotto, la conoscenza e l’abilità necessarie per poter fronteggiare le più disparate situazioni luministiche e cromatiche che si possono riscontrare nella pratica quotidiana della fotografia.
Saprà altresì gestire luci, temperature di colore, diaframmi, tempi, lunghezze focali, distanze e altezze di ripresa sia nelle riprese fotografiche reali che in quelle virtuali ottenute tramite appositi programmi di modellazione 3D.
In particolare, lo studente acquisirà:
- capacità di riconoscere e saper usare le varie tipologie di apparecchi fotografici.
- capacità di riconoscere i principali procedimenti fotografici (sia storici che attuali).
- capacità di riconoscere e saper usare tutte le tipologie prospettiche: dalla rettilinea accademica alla sferica.
- capacità di utilizzo di apparecchi di misurazione esterni alla fotocamera: Esposimetro e Termocolorimetro.
- capacità di risolvere un problema complesso utilizzando sapientemente e creativamente il linguaggio fotografico.
- capacità di allestire un set fotografico sia reale che virtuale.
- capacità di gestire correttamente le luci in un set reale o virtuale.

SET VIRTUALE (6 CFU, 60 ore)
Il modulo ha l'obiettivo di presentare le tecniche e le metodologie per la produzione di contenuti digitali per la comunicazione interattiva.
Partendo dalle tecniche di acquisizione e produzione di contenuti audio, video, reali o di sintesi, vengono affrontate le problematiche di integrazione tra i contenuti, la loro manipolazione con gli strumenti informatici più adeguati e la loro elaborazione finale in un prodotto di comunicazione omogeneo.
Le competenze acquisite sono sia teoriche sia pratiche, in quanto gli argomenti teorici sono integrati da esercitazioni in laboratorio, mirate alla realizzazione di un progetto comunicativo con l'uso di strumenti software di modellazione, animazione, rendering e per la presentazione interattiva.
In particolare, lo studente acquisirà:
- conoscenza dei software relativi alla elaborazione e produzione nei settori della gestione delle immagini, dei contenuti video, della produzione in computer animation
- conoscenza delle principali tecniche di produzione di contenuti interattivi
- capacità di individuare, elaborare ed utilizzare strumenti alternativi, integrandoli in modi innovativi all’interno di prodotti digitali della comunicazione.
- capacità di sviluppare elaborati digitali facendo uso di strumenti Open Source e di approcci paralleli ed alternativi alla produzione tradizionale.
- capacità di scegliere le modalità e le piattaforme su cui presentare gli elaborati linea con gli obiettivi comunicativi del progetto
Testi richiesti o raccomandati: letture, dispense, altro materiale didattico
DESIGN PER LA VIRTUALITÀ
Ray Kurzweil, LA SINGOLARITÀ È VICINA, Apogeo, 2008, ISBN: 9788850325047
Carlo Gubitosa, HACKER SCIENZIATI E PIONIERI, Stampa Alternativa, 2007, ISBN: 9788872269732
Luciano Floridi, LA RIVOLUZIONE DELL'INFORMAZIONE, Codice Edizioni, 2012
Don Tapscott, Anthony D. Williams, WIKINOMICS. LA COLLABORAZIONE DI MASSA CHE STA CAMBIANDO IL MONDO, Bur, 2010, ISBN 978-88-17-03894-2
Bas van Abel, Roel Klaassen, Lucas Evers, Peter Troxler, OPEN DESIGN NOW, BIS publishers, Amsterdam, 2011
Jaron Lanier, YOU ARE NOT A GADGET, Borzoi Book, 2010
Giuseppe Granieri, La società digitale, Milano, Laterza, 2006
Kevin Kelly, Quello che vuole la tecnologia, Torino, Codice Edizioni, 2011
Luciano Floridi, Internet. Un manuale per capire, un saggio per riflettere, Milano, Il Saggiatore, 1997
Frank Schirrmacher, La libertà ritrovata: come continuare a pensare nell’era digitale, Codice, 2010

CULTURA DELLA FOTOGRAFIA
Testi di riferimento per l’insegnamento:
A. Blaker, FOTOGRAFIA ARTE E TECNICA, Zanichelli, Bologna, 1985
G. Stockel, VEDERE RAPPRESENTARE COMUNICARE, Edizioni Kappa, Roma, 1998
M. Freeman, L’ILLUMINAZIONE NELLA FOTOGRAFIA DIGITALE, Logos, Modena, 2010
R. Barthes, LA CAMERA CHIARA, Einaudi (Gli Struzzi), 2003
W. Benjamin, L’OPERA D’ARTE NELL’EPOCA DELLA SUA RIPRODUCIBILITA’ TECNICA, Einaudi, 2010
W. Kandinsky, PUNTO LINEA SUPERFICIE, Adelphi, 1968

Testi consigliati per gli approfondimenti:
G. D’Autilia, STORIA DELLA FOTOGRAFIA ITALIANA, Einaudi, Torino, 2012
A. Gunthert, M. Poivert, STORIA DELLA FOTOGRAFIA, Electa, Milano 2008
Q. Bajac, DOPO LA FOTOGRAFIA, Contrasto, Roma, 2010
I. Zannier, STORIA E TECNICA DELLA FOTOGRAFIA, Laterza, Bari, 1982
D.Brooks, LA LUCE IN FOTOGRAFIA, Cesco Ciapanna Editore, Roma, 1986
R. Hicks, F. Schultz, STILL LIFE AND SPECIAL EFFECTS PHOTOGRAPHY, RotoVision, Mies (ch), 2007

SET VIRTUALE
Grafica 3D con Blender, Francesco Siddi. Apogeo, 2010
Blender tutorials: http://www.blender.org
Manuale blender: http://www.blender.org/manual/

Si sottolinea che, in virtù della rapida e continua evoluzione dei temi trattati nel laboratorio, la bibliografia viene integrata durante le lezioni
Criteri, regole e procedure per l'esame
Il Laboratorio richiede una assidua frequenza anche in considerazione del giudizio finale che sarà espresso con un unico voto d'esame. Le attività svolte saranno monitorate attraverso valutazioni intermedie, sia a carattere monodisciplinare, sia, ove necessario, seminariale con la partecipazione di tutte le discipline. Tali valutazioni intermedie concorreranno al giudizio finale, basato sulla presentazione e discussione di elaborati finali (scritti e grafici). Le attività di Laboratorio sono svolte dagli studenti accorpati in gruppi, dove il giudizio per ciascuno studente consiste nella composizione del giudizio sul lavoro progettuale di gruppo ed il giudizio individuale (espresso con unico voto), che tiene conto delle valutazioni intermedie (scritte, orali, grafiche) monodisciplinari e seminariali, della valutazione della presentazione e discussione degli elaborati finali e della partecipazione individuale a tale lavoro.
Orario delle lezioni
Statistiche superamento esami

Programma definitivo per l'A.A.2016/17
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