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Anno Accademico 2017/18
01NYVPO
Virtual Design
Corso di Laurea Magistrale in Design Sistemico - Torino
Docente Qualifica Settore Lez Es Lab Tut Anni incarico
Tamborrini Paolo Marco ORARIO RICEVIMENTO A2 ICAR/13 10 50 0 21 3
Gagliarducci Riccardo ORARIO RICEVIMENTO     60 0 0 21 4
Vicario David ORARIO RICEVIMENTO     20 40 0 0 9
SSD CFU Attivita' formative Ambiti disciplinari
ICAR/13
ING-INF/05
L-ART/06
6
6
6
B - Caratterizzanti
B - Caratterizzanti
B - Caratterizzanti
Design e comunicazioni multimediali
Discipline tecnologiche e ingegneristiche
Design e comunicazioni multimediali
Presentazione
Il laboratorio di Virtual Design intende fornire le competenze necessarie per progettare l’interazione con un prodotto, uno strumento o un servizio digitale complesso.
L’analisi di casi studio, attraverso la lente dei tre moduli interdisciplinari, mostrerà i paradigmi cardine dell’Interaction Design, a partire dalle interazioni semplici e quotidiane one-click caratteristiche del web o delle app, passando per il comando e controllo dei sistemi complessi come, ad esempio, le interfacce automotive o aeronautiche, fino alla gestione dell’automazione. Il modulo mostrerà quali sono gli strumenti culturali e tecnologi necessari per poter non solo progettare, ma anche rappresentare e comunicare un progetto di Interaction Design. Il focus dell'apprendimento verterà sull'analisi e l'interpretazione delle abitudini, le capacità e le esigenze dell’uomo all’interno del suo contesto, sulle nuove tecnologie in grado di abilitare e supportare comportamenti sostenibili. Particolare attenzione verrà posta nei confronti: della validazione del progetto utilizzando tecniche e metodiche, della componente esperienziale chiamata User Experience.
Risultati di apprendimento attesi
Capacità di analizzare, rappresentare, progettare e gestire la complessità dell'interazione tra uomo ed artefatto o servizio digitale.
Prerequisiti / Conoscenze pregresse
Si richiede un'ottima conoscenza delle metodologie caratteristiche della cultura del design e dello Human Centered Design unite ad una buona conoscenza dei principi di ergonomia cognitiva. Viene considerata fondamentale un’ottima conoscenza degli strumenti necessari alla rappresentazione digitale vettoriale, una conoscenza base delle tecniche di montaggio video.
Programma
Lo studente apprenderà la metodologia specifica dell'Interaction Design e la applicherà, attraverso l'apporto delle tre discipline, ad un progetto da svilupparsi con aziende ed enti. Lo studente acquisirà le parti culturali necessarie a padroneggiare la gestione metaprogettuale, le tecniche e gli strumenti tecnologici per finalizzare e rappresentare il progetto, le principali metodiche di validazione. I tre corsi saranno strutturati affiancando lezioni ex cathedra ed esercitazioni hands on continue, lavoro in gruppo e discussione con i docenti. Il corso prevede lo sviluppo di un progetto in gruppo e l'approfondimento delle singole discipline attraverso esercitazioni.

DESIGN PER LA VIRTUALITÀ
L'insegnamento fornisce gli strumenti metodologici e culturali dell'Interaction Design attraverso lezioni ed analisi di casi studio caratteristici della letteratura e della storia della disciplina. Imposta le modalità di analisi e rappresentazione delle problematiche del progetto e della sua complessità sistemica, dello scenario attuale, dei casi studio di riferimento, dell'utenza futura (utilizzando i Personas). Supporta gli studenti nella creazione e nel racconto del concept dell'interazione. Discute in maniera iterativa con i gruppi di studenti le fasi progettuali fino alla sperimentazione sul campo degli aspetti concordati con le aziende e gli enti. Fornisce gli elementi fondamentali per una corretta comunicazione del progetto di interazione.

CULTURA DELLA FOTOGRAFIA
L'insegnamento fornisce gli strumenti culturali e tecnici necessari per la rappresentazione del progetto e dell'interazione attraverso la sperimentazione delle nuove forme di comunicazione. In particolare il corso fornirà gli strumenti per: la formazione di una cultura visiva attraverso la ricerca di materiale fotografico, filmico, artistico del rapporto tra uomo e tecnologia; la rappresentazione del progetto di interazione, dal progetto dello storyboard alla comunicazione; la rappresentazione dell’interazione, dal rapporto con gli oggetti analogici a quelli digitali, a quelli affettivi, a quelli invisibili; l'analisi delle nuove forme di comunicazione che utilizzano il mezzo fotografico/video per esprimere e raccontare l’urgenza espressiva; la sperimentazione attraverso le nuove forme di comunicazione interattiva.

SET VIRTUALE
L'insegnamento fornisce gli strumenti necessari per la creazione e gestione di piattaforme interattive virtuali, a partire dalla fase di mock-up per giungere ai prototipi verticali fino al prodotto realizzato. In base al progetto collegiale, di anno in anno verranno maggiormente approfondite tematiche caratteristiche delle applicazioni web based, mobile app, sistemi per la visualizzazioni di informazioni complesse (cluster HMI – Human Machine Interface).
Organizzazione dell'insegnamento
I tre insegnamenti sono organizzati in modo da esporre una parte teorico-culturale ed una immediata sperimentazione sul campo degli insegnamenti. Durante le prime fasi del modulo si presterà maggiore attenzione all'apprendimento del linguaggio specifico, sia esso caratteristico della metodologia o del software, per poi convergere in modo multidisciplinare sul progetto. All'inizio del corso verrà fornito un calendario con le tappe fondamentali del progetto e le scadenze, strumentali alla gestione del progetto, che gli studenti dovranno rispettare. I tre corsi a loro volta organizzeranno un calendario di esercitazioni e revisioni utili all'apprendimento. Verranno strutturati, in base al progetto ed alla committenza, incontri di revisione e discussione comune tra gli attori coinvolti.
Testi richiesti o raccomandati: letture, dispense, altro materiale didattico
DESIGN PER LA VIRTUALITÀ
A. Cooper, R. Reimann, D. Cronin, About Face 3: The Essentials of Interaction Design, Wiley 2017
B. Moggridge, Designing Interactions, MIT Press, 2007
J. Raskin, Interfacce a misura d'uomo, Apogeo, 2003
D. A. Norman, Emotional Design, Apogeo, 2004
D. A. Norman, Il design del futuro, Apogeo, 2007
D. Saffer, Design dell'interazione, Pearson, 2007
D. Saffer, Designing gestural interfaces Touchscreens and Interactive Devices, O'Reilly, 2008

CULTURA DELLA FOTOGRAFIA
Testi di riferimento per l’insegnamento:
D. Vicario, CULTURA FOTOGRAFICA, FotoEvo, 2017
Testi consigliati per frequentare il corso:
R. Barthes, LA CAMERA CHIARA, Einaudi (Gli Struzzi), 2003
W. Benjamin, L’OPERA D’ARTE NELL’EPOCA DELLA SUA RIPRODUCIBILITA’ TECNICA, Einaudi, 2010
W. Kandinsky, PUNTO LINEA SUPERFICIE, Adelphi, 1968
B. Munari, ARTE COME MESTIERE, Laterza 2006

SET VIRTUALE
La bibliografia verrà comunicata in virtù del tema progettuale scelto e integrerà le dispense fornite dal docente.
Criteri, regole e procedure per l'esame
La frequenza al laboratorio è fondamentale per poter discutere con i docenti tutte le fasi progettuali e sperimentare, attraverso le esercitazioni, le conoscenze mostrate durante le lezioni. La partecipazione attiva garantisce allo studente un adeguato grado di apprendimento e un continuo feedback con i docenti.
L'esame sarà composto da una fase collegiale, in cui i gruppi di lavoro discuteranno gli esiti del progetto con i tre docenti del modulo, e da una fase specifica di ciascun corso in cui verranno valutate singolarmente le conoscenze acquisite. Il voto sarà dunque singolo per ogni studente.
Per accedere alla discussione collegiale gli studenti dovranno presentare: un book che descriva le fasi del progetto attraverso l'uso di testi ed immagini; il prototipo o mock-up del progetto che contenga parti interattive in stato avanzato; la comunicazione adottata per il progetto.
Le competenze acquisite verranno verificate attraverso:
un test scritto per la parte relativa a Design per la Virtualità sulla parte culturale e metodologica;
le esercitazioni richieste durante l'anno ed un test scritto per Cultura della Fotografia;
un'esercitazione finale utilizzando i software insegnati per Set Virtuale.
Nel dettaglio il docente di Cultura della Fotografia valuterà gli studenti attraverso verifiche svolte durante il corso e una prova scritta alla fine del corso.
Per la valutazione complessiva si somma il voto della media non aritmetica delle verifiche, (che vale un massimo di 30%) con il voto della prova scritta (che vale un massimo di 70% ). Alla fine delle esercitazioni viene valutata la crescita tecnica e compositiva di ogni partecipante. La prova scritta finale consiste nel rispondere correttamente a domande a risposta multipla e aperta e svolgere una prova fotografica sul campo a tempo stabilito.
Orario delle lezioni
Statistiche superamento esami

Programma definitivo per l'A.A.2017/18
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