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Anno Accademico 2015/16
02NBWPN
Design di scenario
Corso di Laurea in Design E Comunicazione Visiva - Torino
Docente Qualifica Settore Lez Es Lab Anni incarico
Barbero Silvia ORARIO RICEVIMENTO RB ICAR/13 42 0 0 6
Campagnaro Cristian ORARIO RICEVIMENTO A2 ICAR/13 42 0 0 7
Sanna Andrea ORARIO RICEVIMENTO AC ING-INF/05 60 0 0 7
Buiatti Eleonora ORARIO RICEVIMENTO     42 0 0 7
Camorali Carlo       42 0 0 3
Vicentini Riccardo ORARIO RICEVIMENTO     42 0 0 1
SSD CFU Attivita' formative Ambiti disciplinari
ICAR/13
ICAR/13
ICAR/13
M-PSI/01
6
6
6
6
B - Caratterizzanti
B - Caratterizzanti
B - Caratterizzanti
B - Caratterizzanti
Design e comunicazioni multimediali
Design e comunicazioni multimediali
Design e comunicazioni multimediali
Scienze economiche e sociali
Precedenze:
01NBU
Presentazione
Nell'esperienza progettuale del COSA FARE, rispetto ad un ambito di indagine allargato, il designer lavora in collaborazione con competenze diverse alla costruzione di uno scenario di progetto in cui si accumulano contestualmente e sistemicamente, a fare massa critica, valori sociali, culturali, etici, biologici, tecnologici. E' obiettivo di questa figura la definizione di nuove tipologie di prodotti o di sistemi di prodotti che tengano conto delle diverse esigenze di utenza, delle diverse tecnologie disponibili e delle relative ricadute ambientali.
L’insegnamento è semestrale e collocato al 1° periodo didattico del II anno.
Risultati di apprendimento attesi
Il designer di scenario prefigura il futuro utilizzando le occasioni progettuali per favorire e incrementare la qualità ambientale, fisica, sociale dei luoghi e dei processi di produzione e trasformazione; nel corso dell’esperienza didattica lo studente dovrebbe acquisire competenze culturali e tecnico-metodologiche nonché una più ampia consapevolezza del proprio ruolo e delle responsabilità professionali, etiche, sociali della professione.

CONOSCENZE
Le conoscenze necessarie ad agire agire efficacemente nei complessi processi di progettazione contemporanei sono relative alla metodologia progettuale del DESIGN POLITECNICO e più specificatamente alla dimensione della gestione e dello sviluppo del progetto in un contesto di indagine ampio e complesso.
Ulteriori conoscenze sono acquisite nell’ambito dei singoli contributi disciplinari e che stanno alla base dell’indagine di scenario; questi contributi hanno a che fare con l’acquisizione di conoscenze dei processi cognitivi e di percezione del prodotto, conoscenza delle tecnologie disponibili e della gestione delle ricadute ambientali in una ottica di sviluppo sostenibile, conoscenza delle tecniche della rappresentazione virtuale del progetto e del prodotto in una prospettiva di produzione e comunicazione.

CAPACITÀ
Il corso prevede che lo studente maturi la capacità di definire le prospettive di sviluppo del sistema prodotto a partire da una domanda, tacita o esplicita, di progetto: questo avverrà mediante una progressiva acquisizione e messa in discussione dei dati sensibili e determinanti, connessi alle utenze coinvolte, alle risorse materiali, tecnologiche e culturali disponibili. Il designer di scenario sarà dunque capace di definire nuovi ambiti di produzione, nuove tipologie di prodotto e servizio, nonché di dare forma alle relative filiere del valore e della materia, consapevolmente e responsabilmente.
In questo senso è necessario che, nel corso del laboratorio, lo studente acquisisca capacità specifiche quali: capacità critiche, di analisi e interpretazione del contesto; capacità decisionali e di assunzione di responsabilità professionali, sociali e ambientali; capacità di lavorare in collaborazione con competenze disciplinari diverse, interpretandone e finalizzandone gli apporti di valore. Anche in questo caso alle capacità della gestione di processi progettuali complessi si affiancano capacità più disciplinari quali la capacità di modellare scene virtuali, la capacità di orientare le scelte di progetto a performances di sostenibilità ambientale, la capacità di comprendere e gestire le relazioni sensoriali tra mente e artefatti.
Prerequisiti / Conoscenze pregresse
Si richiede una conoscenza di base degli strumenti di rappresentazione tecnica bidimensionale e assonometrica del progetto di design e una preparazione, ancorché in fieri, sui processi metodologici del metodo esigenziale-prestazionale del disegno industriale. Ci si aspetta che lo studente sia in grado di affrontare l‘esperienza del laboratorio con le adeguate conoscenze, metodologiche e culturali, maturate nel precedente laboratorio progettuale del primo anno di corso.
Programma
Rispetto a tematiche di progetto, ogni anno differenti e legate a collaborazioni con realtà economiche e sociali del territorio, lo studente affronterà il processo di design definendo proposte progettuali di prodotti (tangibili e non), forte dei contribuiti delle discipline del laboratorio.

DESIGN 2 (6CFU, 60 ore)
Durante il corso, lo studente sarà condotto a: definire, in una progressiva autonomia decisionale, il quadro dei requisiti e delle prestazioni del sistema prodotto, individuare le problematiche contestuali e formalizzare una proposta di progetto. Questo avverrà attraverso le "tappe metodologiche" del disegno industriale che prevedono la definizione dell’ambito di lavoro, la costruzione dello scenario, la determinazione delle linee guida per il progetto, lo sviluppo progettuale con attenzione all'utente, alla compatibilità ambientale e all'industrializzazione, la rappresentazione grafica e testuale utile alla comunicazione dello stesso.

MODELLO VIRTUALE E RENDERING (6CFU, 60 ore)
L'obiettivo del corso riguarda l'acquisizione degli strumenti tecnico-metodologici propedeutici alla descrizione geometrica della forma, alla sua rappresentazione ed alle differenti metodologie di modellazione virtuale 3D e di creazione della scena tridimensionale. Lo studente organizzerà e realizzerà l'intero processo di modellazione di un oggetto, dall'analisi della forma, attraverso le scelte relative alla modalità di modellazione ottimale fino all'output, virtuale o reale a seconda delle esigenze specifiche. In particolare, lo studente acquisirà conoscenze delle principali tecniche di texture mapping e dei parametri che definiscono per un materiale l'interazione con la luce. Allo stesso modo lo studente maturerà la capacità di modellare una scena tridimensionale mediante poligoni e superfici parametriche, di definire un materiale per un oggetto virtuale, di applicare agli oggetti texture parametriche e immagini come attributi pittorici.

REQUISITI AMBIENTALI DEL PRODOTTO (6CFU, 60 ore)
Il corso ha l'obiettivo di promuovere nello studente una sensibilità alla problematica ambientale e l'acquisizione delle linee guida dell'ecodesign, da applicare all'intero ciclo di vita di prodotti, siano essi oggetti, servizi, prodotti di comunicazione o sistemi complessi. Lo studente a fine corso acquisirà le seguenti competenze: conoscenza e gestione degli impatti ambientali relativi all’intero ciclo di vita dei prodotti/servizi/sistemi; utilizzo di metodologie appropriate per ridurre gli impatti ambientali; bilanciamento delle "3P" per il perseguimento dello Sviluppo Sostenibile.

ERGONOMIA COGNITIVA PER IL DESIGN (6CFU, 60 ore)
L'ergonomia cognitiva è una branca della psicologia generale che studia i processi cognitivi relativi ai vincoli e alle potenzialità della percezione sensoriale. Tali elementi di base sono il fulcro sul quale si organizza parte della progettazione di oggetti e delle loro interfacce. Lo studio è quindi incentrato sul rapporto che continuamente si instaura tra la mente umana e gli artefatti che ci circondano per comprendere come ottimizzare al meglio il loro utilizzo. Lo studente affronterà i processi automatizzati che regolano le azioni a basse risorse cognitive e i processi cognitivi che rimandano ad azioni ad alte risorse cognitive; l’individuazione delle priorità sensoriali di un oggetto o di un’interfaccia e lo studio delle singole modalità sensoriali applicate alla progettazione e al design.
Organizzazione dell'insegnamento
Il laboratorio si compone di quattro discipline (6CFU ciascuna) organizzate in lezioni e brevi esercitazioni (4CFU) più un loro contributo di approfondimento (2CFU) dato alla macro-esercitazione di laboratorio attivata e coordinata del corso 'Design 2.

Ogni disciplina è organizzata in lezioni ed esercitazioni, e attività di verifica dell'apprendimento, cioè revisioni e discussioni in aula (singole o collettive) delle esercitazioni prodotte.

La capacità di presentare con chiarezza ed efficacia e di discutere i prodotti sviluppati viene considerata elemento rilevante della formazione che il laboratorio promuovere presso gli studenti, in quanto componente indispensabile nei processi reali di concertazione e negoziazione che accompagnano la definizione ed attuazione di programmi di progetto complessi.
Testi richiesti o raccomandati: letture, dispense, altro materiale didattico
Sintesi degli argomenti trattati, copia delle slide e altro materiale illustrato/impiegato durante le lezioni (in formati cartacei ed informatici), nonché documenti utili all'organizzazione complessiva delle attività didattiche, saranno disponibili sul portale della didattica o messi a disposizione degli studenti direttamente in aula.

I testi di riferimento per le singole discipline sono:

DESIGN 2
- Celaschi F., Deserti A., Design e innovazione, Carocci Editore, Roma, 2007
- Bistagnino L., Design con un futuro, Time & Mind editore, Torino, 2003
- Germak C. (a cura di), L'uomo al centro del progetto, Allemandi, Torino 2008
- Germak C. De Giorgi C., Piemonte Torino Design, Electa, Milano 2006
- Lupo E., Campagnaro C. (a cura di), International Summer School. Designing Connected Places, Editrice Compositori, Milano 2009 (e-book caricato sul portale della didattica)
- Mari E., La valigia senza manico, Bollati Boringhieri, Torino, 2004
- Manzini E., Jegou F., Quotidiano sostenibile. Scenari di vita urbana, Edizioni Ambiente, Milano, 2003
- Munari B., Da cosa nasce cosa, Laterza. II Edizione 'economica Laterza', Bari, 2010
- Norman D. A., La caffettiera del Masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti Editore, Firenze, 2009
- Peruccio P., Investigare il design, Time & Mind press, Torino http://www.polito.it/didattica/disegnoindustriale/PAGINE%20SITO/books.html
- Testa A.M.(a cura di), La creatività a più voci, Editori Laterza, Roma-Bari, 2005
- Thackara J., In the bubble. Design per un futuro sostenibile, Allemandi, Torino, 2008
- Vezzoli C., Manzini E., Design per la sostenibilità ambientale, Zanichelli, Milano, 2007

REQUISITI AMBIENTALI DEL PRODOTTO
- Barbero S. Cozzo B., Ecodesign, Ullmann, 2009
- Bistagnino L., Il guscio esterno visto dall'interno, Casa Editrice Ambrosiana, Milano 2008
- Bistagnino L. Il Design Sistemico, Slow Food Editore, Bra (CN) 2011 (e-book in vendita on line). 2011
- Bologna G., Manuale della sostenibilità. Idee, concetti, nuovo discipline capaci di fu¬turo. Edizioni Ambiente, Milano, 2009.
- Brunazzi G., Parisi S., Pereno A., The importance of packaging design. Springer, Berlino 2014
- Munari B., Good Design, Corraini Edizioni, Mantova, 2015 (5° ediizone).
- Steffen A. (a cura di), World Changing. A user’s guide for the 21st century, Abrams Inc, New York, 2006.

MODELLO VIRTUALE E RENDERING
- Siddi F., Grafica 3D con Blender, Apogeo, 2010.
- Fanchini R., Rhinoceros. Guida all'uso, Edizioni FAG Srl, 2006
- Folley J. D., Van Dan A. , Feiner S., Hughes J. F., and Phillips R. L., Introduction to Computer Graphics, Addison-Wesley
- Watt A., 3D Computer Graphics, Addison-Wesley
- Blender tutorials: http://www.blender.org

ERGONOMIA COGNITIVA PER IL DESIGN
Buiatti E., Forma Mentis. Neuroergonomia sensoriale applicata alla progettazione, 2014
Vannoni D., Gli oggetti nella mente la mente negli oggetti, Utet 2009
Criteri, regole e procedure per l'esame
Il laboratorio richiede una assidua frequenza anche in considerazione del giudizio finale che sarà espresso con un unico voto d'esame. Le attività svolte saranno monitorate attraverso valutazioni intermedie, sia a carattere monodisciplinare, sia seminariale con la partecipazione di tutte le discipline. Tali valutazioni intermedie concorreranno al giudizio finale, basato sulla presentazione e discussione di elaborati finali (scritti e grafici).

Le attività di laboratorio sono svolte dagli studenti accorpati in gruppi, ma il giudizio per ciascuno studente sarà un giudizio individuale (espresso con unico voto), che terrà conto delle valutazioni intermedie (scritte, orali, grafiche) monodisciplinari e seminariali, della valutazione della presentazione e discussione degli elaborati finali e della partecipazione individuale a tale lavoro ed ai momenti di presentazione.
Orario delle lezioni
Statistiche superamento esami

Programma definitivo per l'A.A.2015/16
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