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Anno Accademico 2017/18
02NBWPN
Design di scenario
Corso di Laurea in Design E Comunicazione Visiva - Torino
Docente Qualifica Settore Lez Es Lab Tut Anni incarico
Campagnaro Cristian ORARIO RICEVIMENTO A2 ICAR/13 10 50 0 76.5 9
Sanna Andrea ORARIO RICEVIMENTO AC ING-INF/05 60 0 0 21 8
Bicocca Miriam       30 30 0 39 1
Buiatti Eleonora ORARIO RICEVIMENTO     20 40 0 39 9
Camorali Carlo       60 0 0 21 4
Sframeli Claudio       60 0 0 21 4
SSD CFU Attivita' formative Ambiti disciplinari
ICAR/13
ICAR/13
ICAR/13
M-PSI/01
6
6
6
6
B - Caratterizzanti
B - Caratterizzanti
B - Caratterizzanti
B - Caratterizzanti
Design e comunicazioni multimediali
Design e comunicazioni multimediali
Design e comunicazioni multimediali
Scienze economiche e sociali
Presentazione
Obiettivo del laboratorio è quello di fornire gli strumenti tecnici e culturali per lo sviluppo di nuove tipologie di prodotti o di sistemi di prodotti che tengano conto delle diverse esigenze dell’utenza, delle diverse tecnologie disponibili e delle relative ricadute ambientali.
Lo studente sperimenterà, rispetto ad un ambito di indagine allargato, il processo di integrazione delle diverse competenze per la definizione di uno scenario di progetto in cui si accumulano contestualmente e sistemicamente, a fare massa critica, valori sociali, culturali, etici, biologici, tecnologici.
L’insegnamento è semestrale e collocato al 1° periodo didattico del II anno.
Risultati di apprendimento attesi
Il designer di scenario prefigura il futuro utilizzando le occasioni progettuali per favorire e incrementare la qualità ambientale, fisica, sociale dei luoghi e dei processi di produzione e trasformazione; nel corso dell’esperienza didattica lo studente acquisirà competenze culturali e tecnico-metodologiche nonché una più ampia consapevolezza del proprio ruolo e delle responsabilità professionali, etiche, sociali della professione.

CONOSCENZE
Le conoscenze necessarie ad agire efficacemente nei complessi processi di progettazione contemporanei sono relative alla metodologia progettuale del DESIGN POLITECNICO e più specificatamente alla dimensione della gestione e dello sviluppo del progetto in un contesto di indagine ampio e complesso.
Ulteriori conoscenze sono acquisite nell’ambito dei singoli contributi disciplinari e che stanno alla base dell’indagine di scenario:
• conoscenze dei processi cognitivi e di percezione del prodotto
• conoscenza delle tecnologie disponibili e della gestione delle ricadute ambientali in una ottica di sviluppo sostenibile
• conoscenza delle tecniche della rappresentazione virtuale del progetto e del prodotto in una prospettiva di produzione e comunicazione.

CAPACITÀ
Il corso prevede che lo studente maturi la capacità di definire le prospettive di sviluppo del sistema prodotto a partire da una domanda, tacita o esplicita, di progetto: questo avverrà mediante una progressiva acquisizione e messa in discussione dei dati sensibili e determinanti, connessi alle utenze coinvolte, alle risorse materiali, tecnologiche e culturali disponibili.

Il designer di scenario sarà dunque capace di:
• definire nuovi ambiti di produzione, nuove tipologie di prodotto e servizio,
• dare forma alle relative filiere del valore e della materia, consapevolmente e responsabilmente.
In questo senso è necessario che, nel corso del laboratorio, lo studente acquisisca capacità specifiche quali:
• capacità critiche, di analisi e interpretazione del contesto;
• capacità decisionali e di assunzione di responsabilità professionali, sociali e ambientali;
• capacità di lavorare in collaborazione con competenze disciplinari diverse, interpretandone e finalizzandone gli apporti di valore.
Anche in questo caso alle capacità della gestione di processi progettuali complessi si affiancano capacità più disciplinari quali la capacità di
• modellare scene virtuali;
• orientare le scelte di progetto a performances di sostenibilità ambientale;
• comprendere e gestire le relazioni sensoriali tra mente e artefatti.
Prerequisiti / Conoscenze pregresse
Si richiede una conoscenza di base
• degli strumenti di rappresentazione tecnica bidimensionale e assonometrica del progetto di design;
• ancorché in fieri, sui processi del metodo esigenziale-prestazionale del disegno industriale.
Ci si aspetta che lo studente sia in grado di affrontare l‘esperienza del laboratorio con le adeguate conoscenze, metodologiche e culturali, maturate nel precedente laboratorio progettuale del primo anno di corso.
Programma
Rispetto ad un mandato progettuale, ogni anno differente e legato a collaborazioni con realtà economiche e sociali del territorio (artigianato e privato sociale), lo studente affronterà il processo di design definendo proposte progettuali di prodotti (tangibili e non), forte anche dei contribuiti delle discipline del laboratorio.

DESIGN 2 (6CFU, 60 ore)
Durante il corso, lo studente, in una progressiva autonomia decisionale, definirà il quadro dei requisiti e delle prestazioni del sistema prodotto, individuerà le problematiche contestuali e formalizzerà una proposta di progetto.
Questo avverrà attraverso le "tappe metodologiche" del disegno industriale che prevedono:
• la definizione dell’ambito di lavoro, la costruzione dello scenario (2 CFU).
• la determinazione delle linee guida per il progetto (1,5 CFU).
• lo sviluppo progettuale con attenzione all'utente, alla compatibilità ambientale e alla produzione (1,5 CFU).
• la rappresentazione grafica e testuale utile alla comunicazione del progetto (1 CFU).

MODELLO VIRTUALE E RENDERING (6CFU, 60 ore)
L'obiettivo del corso riguarda l'acquisizione degli strumenti tecnico-metodologici propedeutici alla descrizione geometrica della forma, alla sua rappresentazione ed alle differenti metodologie di modellazione virtuale 3D e di creazione della scena tridimensionale. Lo studente organizzerà e realizzerà l'intero processo di modellazione di un oggetto, dall'analisi della forma, attraverso le scelte relative alla modalità di modellazione ottimale fino all'output, virtuale o reale a seconda delle esigenze specifiche.
Il programma del corso è diviso in diverse parti.
I primi 3 CFU del corso sono dedicati ai seguenti argomenti:
• Modellazione di figure geometriche 2D (0,5 CFU)
• Modellazione e modifica di curve parametriche (0,5 CFU)
• Generazione di superfici parametriche(1 CFU)
• Generazione di volumi 3D (1CFU)
I restanti 3 CFU del corso sono così suddivisi:
• Modellazione poligonale (1 CFU)
• Definizione di materiali e texture (1 CFU)
• Tecniche di rendering (1 CFU)

REQUISITI AMBIENTALI DEL PRODOTTO (6CFU, 60 ore)
Il corso ha l'obiettivo di promuovere nello studente una sensibilità alla problematica ambientale e l'acquisizione delle linee guida del Design Sostenibile, da applicare all'intero ciclo di vita dei prodotti, siano essi oggetti, servizi, prodotti di comunicazione o sistemi complessi. I temi trattati nel corso si sviluppano intorno al ciclo di vita del prodotto e affrontano quattro temi principali:
• Evoluzione storica e principi dello Sviluppo Sostenibile. (0,4 CFU)
• Strategie progettuali per la Sostenibilità Ambientale di prodotti, servizi e sistemi. (1,2 CFU)
• Problematiche e sfide ambientali nelle fasi del ciclo di vita, dalla produzione, al trasporto, all’uso e alla dismissione, e il ruolo del design in un’ottica di progettazione partecipata e responsabilità condivisa. (2,4 CFU)
• Comunicare la sostenibilità e progettare una comunicazione sostenibile. (0,8 CFU)
A completamento del percorso teorico, il corso prevede un’esercitazione (1,2 CFU) in cui gli studenti, divisi negli stessi gruppi attribuiti nel corso di DESIGN2, possono applicare le strategie progettuali e i principi del Design Sostenibile nell’analisi di un caso studio progettuale concreto, che viene concordato a inizio del corso con il docente responsabile del modulo.

ERGONOMIA COGNITIVA PER IL DESIGN (6CFU, 60 ore)
L'ergonomia cognitiva è una branca della psicologia generale che studia i processi cognitivi relativi ai vincoli e alle potenzialità della percezione sensoriale. Tali elementi di base sono il fulcro sul quale si organizza parte della progettazione di oggetti e delle loro interfacce. Lo studio è quindi incentrato sul rapporto che continuamente si instaura tra la mente umana e gli artefatti che ci circondano per comprendere come ottimizzare al meglio il loro utilizzo. Lo studente affronterà i processi automatizzati che regolano le azioni a basse risorse cognitive e i processi cognitivi che rimandano ad azioni ad alte risorse cognitive; l’individuazione delle priorità sensoriali di un oggetto o di un’interfaccia e lo studio delle singole modalità sensoriali applicate alla progettazione e al design.
La prima parte del corso è incentrata sugli aspetti generali relativi alla sensorialità umana nella sua interazione con gli artefatti e le interfacce virtuali (2,5 CFU).
In seguito, si affronteranno i cinque sensi e le relative modalità di funzionamento, di adattamento e di azione con il mondo esterno (2,5 CFU).
Il corso comprende anche un’esercitazione in cui si apprenderanno le principali tecniche creative e analitiche finalizzate alla generazione di nuovi concetti da applicare al tema del laboratorio (1 CFU).
Organizzazione dell'insegnamento
Il laboratorio si compone di quattro discipline (6CFU ciascuna).
Ogni disciplina è organizzata in lezioni, esercitazioni e attività di verifica dell'apprendimento, cioè revisioni e discussioni in aula (singole o collettive).
Il lavoro previsto dalle esercitazioni sarà condotto dagli studenti organizzati in gruppi da quattro persone. I gruppi saranno chiamati a interagire tra loro su specifiche tematiche.
La capacità di presentare con chiarezza ed efficacia e di discutere i prodotti sviluppati viene considerata elemento rilevante della formazione che il laboratorio promuove presso gli studenti, in quanto componente indispensabile nei processi di concertazione e negoziazione che accompagnano la definizione ed attuazione di programmi di progetto complessi.
Testi richiesti o raccomandati: letture, dispense, altro materiale didattico
Sintesi degli argomenti trattati, copia delle slide e altro materiale illustrato/impiegato durante le lezioni (in formati cartacei ed informatici), nonché documenti utili all'organizzazione complessiva delle attività didattiche, saranno disponibili sul portale della didattica o messi a disposizione degli studenti direttamente in aula.

I testi di per le singole discipline sono:

DESIGN 2
Testi di riferimento:
- Bistagnino L., Design con un futuro, Time & Mind editore, Torino, 2003
- Germak C. (a cura di), L'uomo al centro del progetto, Allemandi, Torino 2008
- Norman D. A., La caffettiera del Masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti Editore, Firenze, 2009
Testi consigliati:
- Celaschi F., Deserti A., Design e innovazione, Carocci Editore, Roma, 2007
- Germak C. De Giorgi C., Piemonte Torino Design, Electa, Milano 2006
- Lupo E., Campagnaro C. (a cura di), International Summer School. Designing Connected Places, Editrice Compositori, Milano 2009 (e-book caricato sul portale della didattica)
- Mari E., La valigia senza manico, Bollati Boringhieri, Torino, 2004
- Manzini E., Jegou F., Quotidiano sostenibile. Scenari di vita urbana, Edizioni Ambiente, Milano, 2003
- Munari B., Da cosa nasce cosa, Laterza. II Edizione 'economica Laterza', Bari, 2010
- Peruccio P., Investigare il design, Time & Mind press, Torino http://www.polito.it/didattica/disegnoindustriale/PAGINE%20SITO/books.html
- Testa A.M.(a cura di), La creatività a più voci, Editori Laterza, Roma-Bari, 2005
- Thackara J., In the bubble. Design per un futuro sostenibile, Allemandi, Torino, 2008
- Vezzoli C., Manzini E., Design per la sostenibilità ambientale, Zanichelli, Milano, 2007

REQUISITI AMBIENTALI DEL PRODOTTO (6CFU, 60 ore)
Testi di riferimento:
- Barbero S., Tamborrini P. (a cura di), Il fare ecologico. Il prodotto industriale e i suoi requisiti ambientali, Edizione Ambiente, Milano, 2012
- Barbero S., Cozzo B., Ecodesign, Ullmann, 2009
- Tamborrini P., Design Sostenibile. Oggetti, sistemi e comportamenti, Electa, Milano, 2009
Testi consigliati:
- Bistagnino L., Il guscio esterno visto dall'interno, Casa Editrice Ambrosiana, Milano, 2008
- Bistagnino L. Il Design Sistemico, Slow Food Editore, Bra (CN) 2011 (e-book in vendita on line), 2011
- Bohle S., Cause and Effect. Visualizing sustainability, Gestalten, Berlino, 2012
- Bologna G., Manuale della sostenibilità. Idee, concetti, nuovo discipline capaci di futuro. Edizioni Ambiente, Milano, 2009.
- Brunazzi G., Parisi S., Pereno A., The importance of packaging design. Springer, Berlino, 2014
- Munari B., Good Design, Corraini Edizioni, Mantova, 2015 (5° edizione)
Steffen A. (a cura di), World Changing. A user’s guide for the 21st century, Abrams Inc., New York, 2006

MODELLO VIRTUALE E RENDERING
Testi di riferimento:
- Folley J. D., Van Dan A. , Feiner S., Hughes J. F., and Phillips R. L., Introduction to Computer Graphics, Addison-Wesley
- Watt A., 3D Computer Graphics, Addison-Wesley
Testi consigliati:
- Siddi F., Grafica 3D con Blender, Apogeo, 2010.
- Fanchini R., Rhinoceros. Guida all'uso, Edizioni FAG Srl, 2006
- Blender tutorials: http://www.blender.org

ERGONOMIA COGNITIVA PER IL DESIGN
Testi di riferimento:
-Buiatti E., Forma Mentis, Neuroergonomia sensoriale applicata alla progettazione, Franco Angeli Editore, Milano, 2014
-Rosemblum L.D, Lo straordinario potere dei nostri sensi, Bollati Boringhieri, Torino, 2011
Criteri, regole e procedure per l'esame
Il laboratorio richiede una assidua frequenza.
Le attività del laboratorio sono svolte dagli studenti in gruppi, ma il giudizio per ciascuno studente sarà un giudizio individuale (espresso con unico voto), che terrà conto delle valutazioni maturate nelle singole discipline e della valutazione della presentazione e discussione degli elaborati finali.

In particolare:
• L'esame di Modello Virtuale e Rendering è costituito da una prova in laboratorio durante la quale gli studenti devono modellare e renderizzare individualmente un oggetto 3D partendo da un insieme di immagini di riferimento fornite dal docente. La durata del test è di circa quattro ore.
• L’esame di Requisiti Ambientali del Prodotto verterà su una prova scritta della durata di 90 minuti. Il test è composto da 6 domande aperte, ciascuna con un peso dichiarato variabile tra 4 punti e 6 punti, per un totale di 32 punti (corrispondente alla valutazione di 30L): le domande vertono sui temi affrontati durante le lezioni, e sugli argomenti e i casi studio trattati nella bibliografia di riferimento. Obiettivo del test è verificare la conoscenza delle tematiche relative al Design Sostenibile, la capacità di mettere in relazione i diversi argomenti studiati e la maturità acquisita nell’analizzare un caso studio progettuale alla luce di quanto appreso nel corso.
• L’esame di Ergonomia Cognitiva per il Design prevede una prova scritta della durata di 60 minuti. Il test è composto da tre domande aperte relative al testo di riferimento.
• L’esame di Design 2 prevede la presentazione del progetto svolto dal gruppo. Il progetto verrà presentato attraverso la discussione degli elaborati finali, ovvero 2 tavole A1, il book A4 che raccoglie i risultati delle attività di ricerca svolte per raggiungere il progetto finale e il modello del prodotto progettato.

Il voto d’esame, unico per il laboratorio e individuale per ogni studente, viene assegnato alla fine del colloquio previsto dal corso Design2 e sarà la media delle singole valutazioni, tutte almeno sufficienti, maturate da ogni studente nelle quattro discipline.
Orario delle lezioni
Statistiche superamento esami

Programma definitivo per l'A.A.2017/18
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