PORTALE DELLA DIDATTICA
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CORSO DI LAUREA MAGISTRALE in INGEGNERIA DEL CINEMA E DEI MEZZI DI COMUNICAZIONE
Anno Accademico 2022/23
DIPARTIMENTO DI AUTOMATICA E INFORMATICA
Collegio di Ingegneria Informatica, del Cinema e Meccatronica
Sede: TORINO
Durata: 2 anni
Classe di laurea n° LM-32: INGEGNERIA INFORMATICA
Referente del corso
MAZALI TATIANA   referente.lm.cin@polito.it
Corso tenuto in Italiano

Risultati di apprendimento attesi
Conoscenza e capacità di comprensione
Le conoscenze e competenze attese riguarderanno i diversi ambiti disciplinari caratterizzanti i sistemi informatici e l'ambito dei media, oggetto del corso di Laurea Magistrale, quali:
- il trattamento e la gestione della basi di dati;
- la progettazione e realizzazione di applicazioni grafiche interattive e la produzione di contenuti video in computer animation;
- la programmazione di applicazioni web e mobile;
- la modellazione di sistemi ottici, il trattamento e l'elaborazione di segnali audio e video digitali;
- i linguaggi e le tecniche negli ambiti specifici degli effetti visivi;
- le tecniche di fotografia per il cinema;
- i linguaggi e le tecniche per la realizzazione di opere di live action immersive;
- le tecniche di produzione (presa diretta) e post-produzione (trattamento) dell'audio digitale;
- i sistemi elettronici per il trattamento, la distribuzione e la memorizzazione di segnali multimediali;
- l'elaborazione di narrazioni (storytelling) orientate a nuovi dispositivi e tecnologie mediali;
- l'elaborazione di progetti di comunicazione e di storytelling nell’ambito dei social media con particolare attenzione verso soggetti non-profit (istituzioni culturali, musei, fondazioni, soggetti ed enti della comunicazione sociale, politico e culturale)
- l'elaborazione di digital strategies in relazione al marketing e alla promozione di soggetti corporate (aziende, start-up) nell’ambito dei social media
- la progettazione e la realizzazione di ambienti e applicazioni di gaming.

Modalità didattiche
Queste conoscenze e capacità vengono acquisite dagli studenti attraverso lezioni frontali, esercitazioni in aula e in laboratori informatici, e di tipo sperimentale. Nella maggior parte degli insegnamenti sono anche
presenti altre attività, condotte in modo autonomo da ciascuno studente o da gruppi di lavoro organizzati con specifici obiettivi, assistiti dai docenti (come ad esempio nei corsi di Realtà Virtuale, Cinema Immersivo, Digital Strategy). Ogni insegnamento indica quanti crediti sono riservati a ciascuna modalità didattica.

Modalità di accertamento
L'accertamento delle conoscenze e della capacità di comprensione avviene tramite esami scritti e orali, che comprendono quesiti relativi agli aspetti teorici ed applicativi e tramite la discussione dei risultati delle attività autonome singole o di gruppo. Si richiede la capacità di integrare le conoscenze acquisite in insegnamenti e contesti diversi, e la capacità di valutare criticamente e scegliere modelli e metodi di soluzione.


Capacità di applicare conoscenza e comprensione
Lo studente dovrà essere in grado di applicare le conoscenze acquisite per il raggiungimento dei seguenti obiettivi:
- progettare e sviluppare sia applicazioni web interattive sia app per dispositivi mobili;
- progettare e sviluppare applicazioni grafiche 3D interattive;
- realizzare contenuti video in computer animation;
- analizzare ed elaborare segnali multimediali;
- gestire e progettare basi di dati;
- analizzare lo scenario dei media sotto gli aspetti tecnologici, sociali ed economici;
- analizzare i modelli produttivi dei diversi media, le specificità e i linguaggi;
- progettare e gestire sistemi cognitivi di interazione uomo-macchina e realizzare progettazioni user-centered;
- realizzare editing video e audio;
- realizzare effetti di animazione di file grafici e realizzare montaggi di animatic (videoboard);
- realizzare progetti di comunicazione e di storytelling nell’ambito dei social media;
- realizzare digital strategies in relazione al marketing e all’audience engagement di soggetti corporate nell’ambito dei social media;
- realizzare ambienti e applicazioni di gaming;
- realizzare opere di live action immersive.

Modalità didattiche
Le capacità di applicare conoscenze e comprensione sono acquisite dallo studente tramite la progettazione guidata di sistemi multimediali e crossmediali. Le lezioni in aula sono dedicate all'approfondimento di aspetti teorici, mentre le esercitazioni in aula sono propedeutiche alle attività progettuali. Le attività in laboratorio sono finalizzate alla sperimentazione pratica delle metodologie di progettazione introdotte in aula. È stimolata l'applicazione integrata di conoscenze acquisite in differenti insegnamenti o in modo autonomo.

Modalità di accertamento
Gli accertamenti comprendono esami tradizionali (scritti e orali), con quesiti relativi agli aspetti teorici, all'analisi e al progetto di applicazioni software e di sistemi multimediali e crossmediali. I quesiti di progetto richiedono la valutazione comparata di diverse scelte (“problem solving”). Viene verificata la capacità di applicare le conoscenze acquisite a problemi nuovi, anche di carattere interdisciplinare. Un accertamento complessivo delle capacità di applicare quanto appreso nei diversi insegnamenti avviene con la elaborazione della tesi di laurea, che richiede l'integrazione di conoscenze acquisite e la capacità di apportare nuovi sviluppi.

 

Area di apprendimento Risultati di apprendimento attesi Insegnamenti / attivita formative
Ingegneria Informatica   Conoscenza e comprensione
Gli obiettivi di apprendimento attesi riguarderanno i seguenti argomenti:
- Caratteristiche tecnologiche di un sistema per la gestione di basi di dati
- Data warehouse, data mining, web mining
- Progettazione e sviluppo di applicazioni web interattive.
- Linguaggi per lo sviluppo di applicazioni Web (XML e XHTML), e linguaggi per la programmazione di applicazioni interattive (server-side e client-side).
- Sistemi distribuiti e programmazione di rete
- Programmazione dei dispositivi mobili.Il framework .NET ed il sistema operativo Android.
- Analisi di distribuzione e fruizione di contenuti multimediali in possibili scenari applicativi applicativi.
- Principi teorici e metodologici per l'analisi e lo studio dei processi di comunicazione, relativamente alla specificità dei vari linguaggi mediatici
- Analisi delle modalita’ con cui i diversi linguaggi convergono in forme comunicative integrate
- Analisi dell’ambiente multimediale per l’eLearning. Tecniche per progettare e gestire tutti gli aspetti dell’intervento formativo rivolto in particolare ad utenti “a distanza”.
- Gestione della formazione in eLearning
- Rappresentazione digitale di audio e voce, analisi del suono e della voce. Tecniche nel dominio della frequenza.
- Codifica digitale di audio e voce: gli standard di compressione MPEG, l'audio multicanale, rappresentazione di partiture con lo standard MIDI.
- Sintesi di segnali audio. Modelli del suono. Sintesi per modelli fisici. Audio 3D.
- Algoritmi per il restauro di segnali audio.
- Architetture hardware dei sistemi grafici e dispositivi per la grafica interattiva e la realtà virtuale
- Problematiche, descrizione, progetto, sviluppo, ambienti interattivi e real-time
- Animazione di personaggi virtuali
- Programmazione mediante API grafiche
- Tecniche di analisi, elaborazione e compressione di immagini e filmati
- Progettazione e realizzazione di ambienti di realtà virtuale
- Analisi del ciclo di vita di un videogioco, dal punto di vista di business e dal punto di vista tecnologico

Capacità di applicare conoscenza e comprensione
Lo studente dovrà essere in grado di applicare la conoscenza acquisita per il raggiungimento dei seguenti obiettivi:
- Gestire una basi di dati, includendo le metodologie più recenti conseguite nell’ambito delle attività di ricerca nel settore.
- Conoscere gli aspetti fondamentali destinati all’analisi di grandi volumi di dati
- Progettare e sviluppare applicazioni web mediante linguaggi di scripting
- Progettare e sviluppare applicazioni multimediali distribuite basate su dispositivi mobili.
- Capacita’ di identificare e analizzare le modalita’ con cui i diversi linguaggi convergono in forme comunicative integrate all’interno di un prodotto multimediale
- Progettare e gestire tutti gli aspetti dell’intervento formativo rivolto in particolare ad utenti “a distanza”.
- Conoscere gli standard di compressione per la codifica digitali di audio e voce
- Conoscere le tecniche per la sintesi di segnali audio.
- Utilizzare algoritmi per il restrauro di segnali audio
- Modellare ambienti virtuali 3D
- Creare filmati in computer animation
- Creare applicazioni grafiche 3D interattive (es. applicazioni di realtà virtuale e entertainment)
- Progettare e realizzare un videogame per il suo intero ciclo di vita.

 
Computer animation - 01NPZPD - ING-INF/05 (6 cfu)
Digital interaction design - 01QYBPD - ING-INF/05 (8 cfu)
Elaborazione dell'audio digitale - 03NWPPD - ING-INF/05 (8 cfu)
Game Design and Gamification - 01TULPD - ING-INF/05 (10 cfu)
Realtà virtuale - 02KQEPD - ING-INF/05 (6 cfu)
Visual Effects - 01TUXPD - ING-INF/05 (8 cfu)
 
Cinema, Media e Nuovi Media, Scienze Sociali   Conoscenza e comprensione
Gli obiettivi di apprendimento attesi riguarderanno i seguenti argomenti:
- Strumenti teorici e metodologici per l'analisi e lo studio dei processi di comunicazione
- Specificità dei linguaggi mediatici con particolare attenzione alle nuove forme estetiche in relazione al cinema, alla fotografia, ai processi di convergenza, alla transmedialità e alle nuove narrazioni legate alle tecnologie digitali
- Format e generi di storytelling nell’ambito dei social media
- Strategie digitali per il marketing nei social media
- Fotografia per il cinema
- Modelli produttivi e linguaggio cinematografico: il cinema moderno e la produzione indipendente
- I mestieri della produzione cinematografica e TV e percorsi della produzione cinematografica e TV
- Ripresa video ed elementi di regia e gestione del set
- Registrazione audio sul set
- Editing video e audio (Formati, codec e file video per l'editing e la distribuzione)
- Montaggio di un animatic (videoboard). Registrazione su nastro DV. Esportazione, conversione
e masterizzazione delle sequenze montate.
- Effetti di animazione di file grafici.
- Software per la gestione di video e suono (sound forge, descreet combustion, AVID dvpro).
- Analisi e progettazione di strategie di gamification
- Analisi sugli usi dei media: strumenti quantitativi e qualitativi
- Tecniche di ricerca sui media: principali scuole, metodologie, risultati
- Analisi dei dati qualitativi (analisi di contenuto, digital etnography, social network analysis)
- Interpretazione e visualizzazione dei dati
- I media come veicolo e/o come attori di innovazione
- Gli agenti di innovazione che intervengono nei processi mediali
- Processi di innovazione tecnologica, economica, culturale, le trasformazioni dei grandi sistemi mediatici
- Processi di competizione e i processi di convergenza e integrazione
- Il concetto di industria creativa
- Tecnologie culturali
- Teorie e metodologie della psicologia cognitiva, elementi di storia delle principali correnti psicologiche
- I processi cognitivi: percezione, attenzione, memoria, ragionamento, comunicazione, azione.
- L’interazione fra l’uomo e le tecnologie
- Lo studio dell’errore umano
- Lo studio della rappresentazione dell’ambiente,
- Progettazione user centered di sistemi e servizi.
Capacità di applicare conoscenza e comprensione
Lo studente dovrà essere in grado di applicare la conoscenza acquisita per il raggiungimento dei seguenti obiettivi:
- Analizzare lo scenario dei media sotto gli aspetti tecnologici, sociali ed economici
- Analizzare i modelli produttivi dei diversi media, le specificità e i linguaggi
- Individuare e analizzare gli agenti di innovazione che intervengono nei processi mediali
- Analizzare in prospettiva strategica i processi di competizione, di convergenza e integrazione tra media
- Analizzare i diversi processi cognitivi che intervengono nella fruizione e comunicazione mediale
- Analizzare le strategie digitali di marketing di soggetti corporate e istituzionali nell’ambito dei social media
- Elaborare progetti di storytelling nell’ambito dei social media
- Progettare e gestire sistemi cognitivi di interazione uomo-macchina
- Realizzare progettazioni user-centered
- Effettuare riprese video, attività di regia e di gestione del set
- Effettuare registrazioni audio sul set
- Realizzare editing video e audio
- Realizzare effetti di animazione di file grafici.
- Realizzare strategie di gamification
- Realizzare montaggi di animatic (videoboard). Effettuare registrazioni su nastro DV.
- Effettuare esportazioni, conversioni e masterizzazioni delle sequenze montate.
- Rielaborare il suono con software dedicati (sound forge, discreet combustion, AVID dvpro).
- Progettare e condurre ricerche empiriche di tipo quantitativo (survey) sugli scenari mediali, sociali e culturali
- Progettare e condurre ricerche empiriche di tipo qualitativo (interviste semi-strutturate, ricerca etnografica, focus group) sugli scenari mediali, sociali e culturali.
 
Cinema immersivo - 01UREPD - SPS/08 (6 cfu)
Digital Strategy - 01TUIPD - SPS/08 (8 cfu)
Future storytelling - 01QXZPD - SPS/08 (6 cfu)
 
Ingegneria Elettronica   Conoscenza e comprensione
Gli obiettivi di apprendimento attesi riguarderanno i seguenti argomenti:
- Caratteristiche dei sistemi televisivi digitali
- Schema a blocchi di un generico sistema per ricezione e decodifica del segnale video digitale
- Principali standard per sistemi televisivi digitali satellitari (DVB-S), terrestri (DVB-T/H) e via cavo (DVB-C)
- Studio delle funzioni di elaborazione richieste e valutazione
della complessità
- Sistemi di acquisizione dati e conversione Analogico-digitale
- Architetture di microprocessori per applicazioni multimediali di tipo embedded (processori RISC, DSP, processori VLIW)
- Sensori CCD e CMOS. Tecnologie dei display.


Capacità di applicare conoscenza e comprensione
Lo studente dovrà essere in grado di applicare la conoscenza acquisita per il raggiungimento dei seguenti obiettivi:
- interazione con tecnici specialistici del settore multimedia
- valutazione delle esigenze tecniche di un'applicazione multimedia
- gestione di progetti e sviluppi nel settore multimedia
- sviluppo di semplici applicazioni.


 
Sistemi elettronici per la produzione e distribuzione - 01OKTPD - ING-INF/01 (6 cfu)
 
Audio e Suono   Conoscenza e comprensione
Gli obiettivi di apprendimento attesi riguarderanno i seguenti argomenti:
- Acustica dei piccoli ambienti (ad esempio regie e studi di registrazione). Metodi di analisi sperimentale e di simulazione numerica. Aspetti progettuali (correzione acustica, isolamento acustico e delle vibrazioni).
- Acustica dei grandi ambienti. Descrittori di qualità acustica degli spazi destinati all'ascolto della parola e
della musica e criteri di progettazione. Metodi di analisi sperimentale e di simulazione numerica. Aspetti progettuali.
- Trasduttori elettroacustici (Microfoni, altoparlanti e diffusori). Caratteristiche costruttive e funzionali.
- Impianti elettroacustici. Caratteristiche costruttive e funzionali.
- Applicazioni di trasduttori e apparecchiature nell'ambito del broadcasting, dello spettacolo (cinema, teatro, musica), della produzione musicale ed audiovisiva, ecc.
- Tecniche di rappresentazione digitale del segnale audio: analisi e calcolo dei parametri caratterizzanti le varie tipologie di segnali audio sapendo valutare i vantaggi dell'impiego di ciascuna tecnica in differenti contesti
- Nozioni di psicoacustica per la comprensione delle tecniche di elaborazione e analisi del suono nel dominio del tempo e della frequenza
- Algoritmi e standard di codifica e compressione del segnale vocale e audio (standard ITU, MPEG, Dolby): utilizzo, modifica e configurazione appropriata dei diversi standard in funzione dei vari scenari applicativi
- Tecnologie per la sintesi e modellizzazione dei segnali audio ivi compresa la descrizione dell'audio sintetico e partiture musicali
- Metodologie e pratiche per l’editing del segnale audio digitale nel contesto della produzione di materiale multimediale
- Acustica dei piccoli e dei grandi ambienti (regie, studi di registrazione, sale da concerto). Metodi di analisi sperimentale e di simulazione numerica. Aspetti progettuali.
- Trasduttori (Microfoni, altoparlanti e diffusori) e impianti elettroacustici. Caratteristiche costruttive e funzionali, applicazioni nell'ambito del broadcasting, dello spettacolo (cinema, teatro, musica), della produzione musicale ed audiovisiva.
- Applicazioni del sound design digitale nei diversi contesti delle media industries, in particolare: cinema, videogame, realtà virtuale e immagini immersive.

Capacità di applicare conoscenza e comprensione
Lo studente dovrà essere in grado di applicare la conoscenza acquisita per il raggiungimento dei seguenti obiettivi:
- Interpretare le caratteristiche progettuali e costruttive di sale per l'ascolto della parola e della musica
- Effettuare misurazioni e impostare una simulazione numerica dell'acustica di una sala
- Effettuare, sulla base dell'esame delle caratteristiche costruttive e prestazionali, la scelta di trasduttori e apparecchiature elettroacustici per le applicazioni considerate.
- Applicare filtri di elaborazione su segnali audio digitali attraverso programmi di calcolo numerici o linguaggi di programmazione
- Realizzare tecniche di elaborazione dell’audio per la creazione di effetti audio digitali
- Comprendere i fattori di merito nella scelta e progettazione di un codificatore audio e voce
- Affrontare le principali questioni legate all'utilizzo di diversi formati per contenuti multimediali.
- Applicare le tecniche di editing non lineare per la gestione e la produzione di contributi audio in ambito multimediale
- Interpretare le caratteristiche progettuali e costruttive di sale per l'ascolto della parola e della musica
- Effettuare misurazioni e impostare una simulazione numerica dell'acustica di una sala
- Effettuare registrazione audio (presa diretta, doppiaggio, sampling, pulizia del rumore);
- Produrre suono digitale (sonificazione di video muti e sound design con campioni audio, MIDI, sintetizzatori, VST, algoritmi);
- Effettuare montaggio audio su traccia video nel campo del cinema (la colonna sonora: dialoghi, ambienti, sound FX, musiche);
- Saper registrare e montare suono spazializzato (stereo, surround, ambisonics, interactive);
- Conoscere e applicare il mastering (formati di distribuzione per i media)
 
Elaborazione dell'audio digitale - 03NWPPD - ING-INF/05 (8 cfu)
Ingegneria del suono - 03KQBPD - ING-IND/10 (6 cfu)
Sound Production per le Media Industries - 01VQMPD - ING-INF/05 (4 cfu)
Sound Production per le Media Industries - 01VQMPD - L-ART/06 (2 cfu)
 
Crediti liberi     Insegnamento a scelta da Tabella 1 - 06ICWPD - *** N/A *** (6 cfu)
Insegnamento a scelta da Tabella 2 - 05OBVPD - *** N/A *** (6 cfu)
 
Tesi     Tesi - 23EBHPD - *** N/A *** (30 cfu)
Tesi - 22EBHPD - *** N/A *** (18 cfu)
 
Tirocinio     Tirocinio - 10CWHPD - *** N/A *** (12 cfu)
 
Autonomia di giudizio
L'autonomia di giudizio viene esercitata quando gli studenti viene chiesto lo sviluppo di un progetto. Normalmente la definizione delle specifiche del problema da sviluppare non sono complete e lasciano un grado di libertà allo studente che deve essere, dunque, in grado di fare delle scelte personali. Tali tecniche di apprendimento sono presenti e supportate da diversi insegnamenti del corso di studi e durante il tirocinio presso una struttura esterna (ente o impresa) durante il percorso di elaborazione del progetto di tesi specialistica
Abilità comunicative
Le abilità comunicative vengono esercitate e valutate attraverso lo specifico svolgimento di rapporti scritti, e discussioni orali guidate, per:
- lo svolgimento di esercitazioni scritte;
- esperimenti in laboratorio;
- sviluppo di piccoli progetti;
- brainstorming in aula.
Queste attività sono svolte per la maggior parte dei casi in piccoli gruppi. Ciò permette, dunque, di esercitare anche la capacità di lavorare in gruppo, di presentare il proprio lavoro ad una valutazione e di scrivere rapporti tecnici. Alcuni insegnamenti prevedono la presentazione pubblica di lavori individuali o di gruppo, come parte di accertamento. Questa attività viene considerata come un esercizio delle attività di presentazione e comunicazione con il pubblico.
Tali competenze vengono valorizzate in particolar modo negli insegnamenti che fanno riferimento alle aree di apprendimento di “Cinema, Media e Nuovi Media” e “Ingegneria informatica”.
Capacità di apprendimento
Il laureato acquisisce una base culturale e una qualificazione professionale che lo mettono in grado di aggiornare le proprie competenze anche dopo la conclusione del proprio percorso di studi (lifelong learning), nella rapida evoluzione dei metodi, delle tecniche e degli strumenti di analisi e di progettazione per i settori delle digital media industries.
E’ in grado di approfondire ed estendere in modo autonomo le proprie conoscenze. Acquisisce i fondamenti scientifici e metodologici, strumentali e progettuali, necessari per operare sul mercato del lavoro o proseguire la ricerca e la formazione tecnico-scientifica a livello superiore.
Al raggiungimento delle capacità di apprendimento concorrono le varie attività formative previste dall’ordinamento didattico.
Tali capacità vengono verificate nell’ambito dei singoli insegnamenti, nei quali allo studente viene chiesto di approfondire in modo autonomo conoscenze in particolari ambiti di interesse, o di svolgere lavori di gruppo di stampo progettuale, e nella prova finale di laurea. In questa lo studente si misura con la necessità di affrontare in modo autonomo le fasi di un progetto di lavoro, dall’individuazione di un problema o sfida progettuale alla sua realizzazione, passando per la capacità di contestualizzare il progetto/ricerca nel dibattito contemporaneo.
 


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