Quadro B2 - Risultati di apprendimento attesi
Area di apprendimento | Risultati di apprendimento attesi | Insegnamenti / attivita formative | ||||||
Cinema, Media e Nuovi Media |
Conoscenza e capacità di comprensione Gli obiettivi di apprendimento attesi riguarderanno le diverse fasi di progettazione, produzione, postproduzione, comunicazione e valutazione di progetti multimediali, audiovisivi e crossmediali. Tali obiettivi saranno completati dall'analisi dell'utenza, dalla ricerca sociale e dalle strategie di progettazione centrata sull'utente in relazione ai requisiti per l'identificazione delle linee guida progettuali. Gli obiettivi sono riconducibili ai seguenti argomenti: -Strumenti teorici e metodologici per l'analisi e lo studio dei processi di comunicazione -Specificità dei vari linguaggi mediatici (narrativa, arte, musica, spettacolo, cinema, tv, fumetto, pubblicità) e principi teorici e metodologici per l'analisi dei diversi linguaggi mediatici e della loro convergenza in forme comunicative integrate -Modelli produttivi e linguaggio cinematografico, televisivo e crossmediale -Produzione e postproduzione audiovisiva digitale: ripresa video, elementi di regia e gestione del set, registrazione audio sul set, editing video e audio -Processi di innovazione tecnologica, economica, culturale, le trasformazioni dei grandi sistemi mediatici -Analisi sugli usi dei media: strumenti quantitativi e qualitativi -Teorie e metodologie della psicologia cognitiva -L¿interazione fra l¿uomo e le tecnologie: progettazione user centered di sistemi e servizi Capacità di applicare conoscenza e comprensione Lo studente dovrà essere in grado di applicare la conoscenza acquisita all'interno di progetti di ricerca e sviluppo di progetti di comunicazione audiovisiva, multimediale e crossmediale. Tali capacità saranno sviluppate attraverso attività progettuali che affronteranno le diverse fasi del ciclo di progettazione: dall'analisi dei requisiti e del pubblico alla definizione del concept, dalla progettazione alla realizzazione, dalla postproduzione alla comunicazione e alla valutazione dei risultati. In tal senso gli studenti dovranno essere in grado di: -Individuare e analizzare gli agenti di innovazione che intervengono nei processi mediali -Analizzare in prospettiva strategica i processi di competizione, di convergenza e integrazione tra media -Progettare e condurre ricerche empiriche di tipo quantitativo e qualitativo sugli scenari mediali, sociali e culturali -Analizzare i diversi processi cognitivi che intervengono nella fruizione e comunicazione mediale -Adottare strategie di progettazione user-centered -Identificare e analizzare le modalità con cui i diversi linguaggi convergono in forme comunicative integrate all¿interno di un prodotto multimediale -Effettuare riprese video, gestire la regia e la produzione di prodotti audiovisivi, effettuare registrazioni audio sul set ed elaborare il suono con software dedicati, realizzare editing video e audio |
Produzione cinematografica - L-ART/06 (6 cfu) Produzione televisiva - L-ART/06 (6 cfu) Psicologia cognitiva - M-PSI/01 (6 cfu) Tecnologie comunicazione e società - SPS/08 (8 cfu) |
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Economia e Marketing |
Conoscenza e capacità di comprensione Gli obiettivi di apprendimento attesi si collocano nell'ambito delle strategie di comunicazione e di marketing nei nuovi contesti di produzione digitale, con particolare attenzione al mercato dei prodotti cinematografici, audiovisivi, di digital entertainment e di comunicazione online. Gli obiettivi di apprendimento riguardano i seguenti argomenti: -Le imprese e i canali di produzione e di distribuzione audiovisiva -La trasformazione dell¿esperienza di visione cinematografica, televisiva e la fruizione online -Lo sviluppo dei contenuti dalla fase di progettazione a quella produttiva -La valutazione da parte del pubblico (concept test, product test, name test) -Cinema e pubblicità (pubblicità nelle sale, pubblicità nel film: product placement) -Il mercato cinematografico e televisivo: ideazione, produzione, distribuzione -Strategie delle imprese crossmediali -Strategie di marketing crossmediale nell¿ambito del settore cinematografico, televisivo e dell'editoria -Online digital entertainment e marketing (dall'intrattenimento digitale offline all'online, dal wired al wireless) Capacità di applicare conoscenza e comprensione Lo studente dovrà essere in grado di applicare la conoscenza acquisita nel campo dell'economia e del marketing dei prodotti di comunicazione nei nuovi contesti mediali. Lo studente dovrà saper applicare tali conoscenze per il raggiungimento dei seguenti obiettivi: -elaborare piani di produzione in relazione ai processi economici dei singoli media coinvolti (cinema, televisione, editoria, videogiochi, radio, prodotti crossmediali) -elaborare business plan sui singoli prodotti mediali -elaborare piani di distribuzione dei contenuti televisivi, cinematografici e crossmediali -Sviluppare contenuti multimediali e crossmediali (per il mercato cinematografico, televisivo e dell'online entertainment) dalla fase di progettazione a quella di valutazione -Progettare e applicare test sul pubblico (concept test, product test, name test) -Progettare e applicare strumenti di misurazione delle performance |
Strategia delle imprese multimediali e marketing - SECS-P/08 (3 cfu) Strategia delle imprese multimediali e marketing - SECS-P/07 (3 cfu) |
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Ingegneria Informatica |
Conoscenza e capacità di comprensione Gli obiettivi di apprendimento attesi si collocano nell'ambito dei sistemi per la gestione delle basi di dati, lo sviluppo di applicazioni multimediali basate su web, dispositivi mobili e l¿ambiente multimediale per l'eLearning, le modalità di rappresentazione digitale di audio e voce, e lo sviluppo di ambienti interattivi e di realtà virtuale. Gli obiettivi di apprendimento attesi riguarderanno i seguenti argomenti: - Caratteristiche tecnologiche di un sistema per la gestione di basi di dati (DBMS) - Tecniche per data warehouse, data mining e web mining - Tecniche per la progettazione e lo sviluppo di applicazioni web interattive - Tecniche per la progettazione e la realizzazione di applicazioni multimediali distribuite basate su dispositivi mobili - Ambiente multimediale per l¿eLearning: analisi delle caratteristiche principali e tecniche per progettare e gestire tutti gli aspetti dell¿intervento formativo rivolto a utenti ¿a distanza¿. - Nozioni di psicoacustica per l'elaborazione del suono, analisi del suono nel dominio del tempo e della frequenza - Modelli e tecniche per la rappresentazione digitale di audio e voce: algoritmi e standard di codifica e compressione del segnale vocale e audio (standard ITU, MPEG, Dolby), algoritmi per effetti audio digitali e audio 3D, rappresentazione di partiture musicali (standard MIDI). - Problematiche, progetto e sviluppo di ambienti interattivi e real-time - Animazione di personaggi virtuali - Tecniche di programmazione mediante API grafiche - Tecniche di analisi, elaborazione e compressione di immagini e filmati - Tecniche per la progettazione e realizzazione di ambienti di realtà virtuale - Architetture hardware dei sistemi grafici e dispositivi per la grafica interattiva e la realtà virtuale - Effetti speciali e effetti speciali visuali: caratteristiche principali e tecniche per la valutazione dei requisiti hardware e software necessari per la realizzazione di un particolare effetto speciale, del budget richiesto e delle professionalità coinvolte. Capacità di applicare conoscenza e comprensione Lo studente dovrà essere in grado di applicare la conoscenza acquisita nell'ambito dei sistemi per la gestione delle basi di dati, dello sviluppo di applicazioni multimediali basate su web, dispositivi mobili e l¿ambiente multimediale per l'eLearning, della rappresentazione digitale di audio e voce, e dello sviluppo di ambienti interattivi e di realtà virtuale. Lo studente dovrà essere in grado di applicare la conoscenza acquisita per il raggiungimento dei seguenti obiettivi: - Gestire una basi di dati, includendo le metodologie più recenti conseguite nell¿ambito delle attività di ricerca nel settore - Conoscere gli aspetti fondamentali destinati all¿analisi di grandi volumi di dati - Progettare e sviluppare applicazioni web mediante linguaggi di scripting - Progettare e sviluppare applicazioni multimediali distribuite basate su dispositivi mobili - Progettare e gestire tutti gli aspetti dell¿intervento formativo attraverso l'ambiente multimediale di eLearning - Utilizzare in modo adeguato i diversi formati e standard di compressione per la rappresentazione del segnale vocale e audio per contenuti multimediali in funzione dei vari scenari applicativi - Capacità di valutare i vantaggi e svantaggi nella scelta e progettazione di un codificatore per la trasmissione, sia unidirezionale sia bidirezionale, di audio e voce - Modellare ambienti virtuali 3D - Creare filmati in computer animation - Creare applicazioni grafiche 3D interattive (applicazioni di realtà virtuale e entertainment) - Progettare e realizzare effetti speciali, e capacità di definire un progetto di effetti speciali a seconda dei media finali e delle risorse hardware, software e del budget disponibile. |
Applicazioni multimediali - ING-INF/05 (8 cfu) Computer animation - ING-INF/05 (6 cfu) Computer vision - ING-INF/05 (6 cfu) Elaborazione dell'audio digitale - ING-INF/05 (6 cfu) Linguaggi e ambienti multimediali - Linguaggi e ambienti multimediali A - ING-INF/05 (6 cfu) Realtà virtuale - ING-INF/05 (6 cfu) Sistemi per la gestione di basi di dati - ING-INF/05 (8 cfu) |
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Fisica Tecnica Industriale |
Conoscenza e capacità di comprensione Gli obiettivi di apprendimento attesi riguarderanno l'acquisizione di conoscenze e competenze nell'ambito dell¿acustica dei piccoli e grandi ambienti, e delle applicazioni di trasduttori e apparecchiature in diversi contesti. Gli obiettivi di apprendimento attesi riguarderanno i seguenti argomenti: - Acustica dei piccoli ambienti (ad esempio regie e studi di registrazione): metodi di analisi sperimentale e di simulazione numerica, e aspetti progettuali (correzione acustica, isolamento acustico e delle vibrazioni) - Acustica dei grandi ambienti: descrittori di qualità acustica degli spazi destinati all'ascolto della parola e della musica e criteri di progettazione - Caratteristiche costruttive e funzionali di trasduttori elettroacustici (microfoni, altoparlanti e diffusori) e impianti elettroacustici - Applicazioni di trasduttori e apparecchiature nell'ambito del broadcasting, dello spettacolo (cinema, teatro, musica), della produzione musicale ed audiovisiva, ecc. Capacità di applicare conoscenza e comprensione Lo studente dovrà essere in grado di applicare la conoscenza acquisita per il raggiungimento dei seguenti obiettivi: - Interpretare le caratteristiche progettuali e costruttive di sale per l'ascolto della parola e della musica - Effettuare misurazioni e impostare una simulazione numerica dell'acustica di una sala - Effettuare, sulla base dell'esame delle caratteristiche costruttive e prestazionali, la scelta di trasduttori e apparecchiature elettroacustiche per le applicazioni considerate |
Ingegneria del suono - ING-IND/10 (6 cfu) |
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Ingegneria Elettronica |
Conoscenza e capacità di comprensione Gli obiettivi di apprendimento attesi riguarderanno l'analisi delle principali apparecchiature elettroniche per i prodotti multimediali. Gli obiettivi di apprendimento attesi riguarderanno i seguenti argomenti: - Caratteristiche dei sistemi televisivi digitali e principali standard per sistemi televisivi digitali satellitari (DVB-S), terrestri (DVB-T/H) e via cavo (DVB-C) - Schema a blocchi di un generico sistema per ricezione e decodifica del segnale video digitale - Sistemi di acquisizione dati e conversione Analogico-digitale - Architetture di microprocessori per applicazioni multimediali di tipo embedded (processori RISC, DSP, processori VLIW) - Sensori CCD e CMOS, tecnologie dei display Capacità di applicare conoscenza e comprensione Lo studente dovrà essere in grado di applicare la conoscenza acquisita per il raggiungimento dei seguenti obiettivi: - Valutazione delle esigenze tecniche di tipo elettronico di un'applicazione multimedia - Interazione con tecnici specialistici del settore multimedia - Gestione di progetti e sviluppi nel settore multimedia nel campo elettronico |
Sistemi elettronici per la produzione e distribuzione - ING-INF/01 (6 cfu) |
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Ingegneria delle Telecomunicazioni |
Conoscenza e capacità di comprensione Gli obiettivi di apprendimento attesi saranno orientati all'acquisizione di conoscenze e competenze nell'ambito delle tecniche di trattamento e trasmissione di segnali multimediali su vari supporti. Gli obiettivi di apprendimento attesi riguarderanno i seguenti argomenti: - Principi fondamentali del trattamento di segnali multimediali (audio, immagini, video) - Studio di tecniche di streaming e peer-to-peer su internet e terminali mobili - Trasporto di segnali su vari supporti (streaming su Internet, sistemi di telefonia cellulare, distribuzione televisiva, etc) Capacità di applicare conoscenza e comprensione Lo studente dovrà essere in grado di applicare la conoscenza acquisita per il raggiungimento dei seguenti obiettivi: - Progetto e sviluppo di tecniche di trattamento e trasmissione di segnali multimediali su vari supporti |
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Modalità didattiche e di accertamento |
Conoscenza e capacità di comprensione Queste conoscenze e capacità vengono acquisite dagli studenti attraverso lezioni frontali, esercitazioni in aula, in laboratori informatici, e di tipo sperimentale (laboratori hardware). Nella maggior parte dei corsi sono anche presenti altre attività condotte in modo autonomo da ciascuno studente o da gruppi di lavoro, secondo modalità indicate dai docenti (ad esempio approfondimento di argomenti monografici o realizzazione di progetti di media complessita¿). Varie attivita¿ di approfondimento sono condotte in gruppi di lavoro (anche coordinati attraverso tecnologie per il lavoro collaborativo in rete) in modo da riprodurre i contesti di produzione e di ricerca reali in cui e¿ necessaria l¿integrazione di competenze diverse. Sono inoltre previste attivita¿ di presentazione in aula dei progetti condotti durante il corso, così da favorire l'acquisizione di competenze comunicative. Ogni insegnamento indica quanti crediti sono riservati a ciascuna modalità didattica. L'accertamento delle conoscenze e capacità di comprensione avviene tramite esami scritti e orali, che comprendono quesiti relativi agli aspetti teorici ed esercizi algebrici o numerici. Si richiede la capacità di integrare le conoscenze acquisite in insegnamenti diversi e la capacita¿ di valutare criticamente le soluzioni ed i modelli proposti. Capacità di applicare conoscenza e comprensione Nella laurea magistrale vengono proposti analisi e progetti guidati di sistemi anche di media complessità. Lezioni ed esercitazioni in aula sono fortemente correlate alle attività progettuali e di laboratorio, che riproducono i processi e contesti di produzione della filiera digitale multimediale, e le attività sperimentali sono finalizzate alla verifica di criticità e limiti dei modelli rispetto ai casi reali. Viene curata l'applicazione integrata di conoscenze acquisite in differenti insegnamenti o in modo autonomo. Ogni insegnamento indica quanti crediti sono riservati a ciascuna modalità didattica. Gli accertamenti comprendono esami scritti e orali, con quesiti relativi agli aspetti teorici, all'analisi e al progetto di prodotti multimediali e audiovisivi, anche di media complessità, e capaci di supportare un progetto comunicativo attraverso molteplici piattaforme (crossmediale). Gli esercizi di progetto richiedono la valutazione comparata di diverse scelte (problem solving) e la capacità di applicare le conoscenze acquisite a problemi nuovi, anche di carattere interdisciplinare. Alcuni corsi richiedono l'approfondimento di argomenti monografici o la stesura di relazioni su esperienze di laboratorio. Si richiede la capacità di valutare criticamente e scegliere modelli e metodi di soluzione. Un accertamento complessivo delle capacità di applicare quanto appreso nei diversi insegnamenti avviene con la preparazione e stesura della tesi di laurea. Questa prova finale richiede l'integrazione di conoscenze acquisite in diversi insegnamenti, e la capacità di apportare nuovi sviluppi. |
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Tesi |
Tesi - *** N/A *** (30 cfu) |
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Crediti liberi |
Insegnamento a scelta da Tabella 1 - *** N/A *** (6 cfu) Insegnamento a scelta da Tabella 2 - *** N/A *** (6 cfu) |
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Autonomia di giudizio | ||||||||
L¿autonomia di giudizio si esprime attraverso la capacità da parte dello studente di sviluppare un progetto nel settore del cinema e della comunicazione, anche di natura interdisciplinare, integrando competenze dell'area di comunicazione, dell'area tecnologica e dell'area economica. Tali competenze consentono allo studente di analizzare e valutare le problematiche connesse alle diverse fasi di realizzazione di un prodotto multimediale all'interno della filiera digitale. Normalmente la definizione delle specifiche del problema da affrontare non sono complete e lasciano un grado di libertà all'allievo che deve essere, dunque, in grado di fare delle scelte personali, valutando in modo critico diverse soluzioni alternative. Particolare attenzione viene dedicata a tale aspetto attraverso diversi insegnamenti effettuati durante l¿ultimo anno di corso, in particolare durante il percorso di elaborazione del progetto di tesi di laurea magistrale. | ||||||||
Abilità comunicative | ||||||||
Le abilità comunicative sono sviluppate durante tutto il corso di laurea e vengono valutate attraverso la stesura di rapporti scritti e esposizioni orali derivate:
- da esercitazioni; - da laboratori; - dallo sviluppo di piccoli progetti. Queste attività sono svolte per la maggior parte dei casi in piccoli gruppi, anche con il supporto di tecnologie per il lavoro collaborativo online. Ciò permette, dunque, di esercitare e migliorare anche la capacità di lavorare in team, di presentare il proprio lavoro ad una ipotetica commitenza e di scrivere rapporti tecnici. Alcuni insegnamenti prevedono la presentazione in aula di lavori individuali o di gruppo, come parte di accertamento. Questa attività viene considerata come un esercizio delle capacità di presentazione e comunicazione delle soluzioni progettuali realizzate. La prova finale (tesi di laurea) prevede sia un documento scritto che una presentazione e discussione pubblica e costituisce il banco di prova finale delle capacità comunicative. La prova finale viene valutata sia come contenuti che come presentazione. |
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Capacità di apprendimento | ||||||||
Le capacità di apprendimento sono praticate in tutti gli insegnamenti in almeno 2 contesti:
-imparare con la massima resa (od il minimo sforzo) il materiale proposto in aula; -imparare tutto ciò che viene proposto come materiale aggiuntivo a quanto spiegato in aula. Obiettivo primario del corso di studio è fornire agli studenti strumenti adeguati per permettere un aggiornamento continuo delle proprie conoscenze anche dopo la conclusione del proprio percorso di studi. Tale aspetto è particolarmente rilevante nell'ambito della progettazione multimediale e dei mezzi di comunicazione in cui metodologie e tecnologie sono in continua e rapida evoluzione e richiedono un costante aggiornamento delle proprie competenze (lifelong learning). Il corso deve permettere agli studenti di acquisire i fondamenti scientifici e metodologici richiesti per proseguire gli studi ad un livello superiore. |
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