A.A. 2016/17
Corso di Laurea Magistrale in INGEGNERIA DEL CINEMA E DEI MEZZI DI COMUNICAZIONE
| La consultazione con il sistema socio-economico e le parti interessate, è avvenuta il 18 gennaio 2010 in un incontro della Consulta di Ateneo, a cui sono stati invitati 28 rappresentanti di organizzazioni della produzione, dei servizi e delle professioni, aziende di respiro locale, nazionale ma anche internazionale; presenti anche importanti rappresentanti di esponenti della cultura. Nell'incontro sono stati delineati elementi di carattere generale rispetto alle attività dell'ateneo, una dettagliata presentazione della riprogettazione dell'offerta formativa ed il percorso di deliberazione degli organi di governo. Sono stati illustrati gli obiettivi formativi specifici dei corsi di studio, le modalità di accesso ai corsi di studio, la struttura e i contenuti dei nuovi percorsi formativi e gli sbocchi occupazionali. Sono emersi ampi consensi per lo sforzo di razionalizzazione fatto sui corsi, sia numerico sia geografico, anche a fronte di una difficoltà attuativa ma guidata da una chiarezza di sostenibilità economica al fine di perseguire un sempre più alto livello qualitativo con l'attenzione anche all'internazionalizzazione. Consensi che hanno trovato riscontro in una votazione formale con esito unanime rispetto al percorso e alle risultanze della riprogettazione dell'Offerta formativa. |
| Il profilo professionale che il CdS intende formare | Principali funzioni e competenze della figura professionale |
| Digital media producer | Funzione in un contesto di lavoro:
Il digital media producer gestisce e coordina i processi produttivi legati all’ambito audiovisivo i: documentari e filmati pubblicitari e commerciali, video musicali, produzioni televisive, effetti visivi per il cinema, la pubblicità, ecc. Tale professionista lavora con agenzie di pubblicità, emittenti televisive, canali digitali e WebTV, case di produzione, e settori comunicazione di grandi aziende. Il producer che svolge la propria professione in un’agenzia di pubblicità progetta, in collaborazione con i creativi e con il cliente, il regista e le case di produzione; supervisiona l’ideazione dei messaggi pubblicitari; pianifica e implementa, a livello contenutistico e tecnologico, le strategie e i mezzi di diffusione del messaggio (dai mass media, come radio, televisione, cinema, al web e ai social media). Le attività del producer televisivo riguardano la realizzazione di format tv e webtv. Con il direttore di rete definisce il piano di produzione, stabilisce gli obiettivi di ascolto e la sistemazione all’interno del palinsesto; con gli altri autori predispone e realizza il programma. È in grado di gestire tutte le fasi di realizzazione del prodotto e di creare strategie crossmediali in grado di posizionarlo in modo interattivo su diversi media. Il producer per il digital cinema partecipa a tutte le fasi di realizzazione del prodotto, dalla definizione del business plan, alla preparazione del lavoro, alle riprese, all’edizione. E’ in grado di occuparsi in modo specifico di ogni fase del processo: dalle riprese alla regia, dalla produzione al montaggio, effettua analisi di acustica e illuminotecnica, realizza effetti sonori e visivi e tutte le operazioni di post-produzione che rendono l’audiovisivo pronto per la diffusione. Controlla inoltre, dal punto di vista tecnico ma anche strategico (piano di marketing, licenze d’uso, problematiche e canali di distribuzione) le modalità di diffusione e la value chain del prodotto. Competenze associate alla funzione: - Competenze tecniche volte a realizzare con autonomia un prodotto audiovisivo e cinematografico. - Conoscenza dei linguaggi e delle tecniche della comunicazione multimediale e della gestione dell’informazione. - Utilizzo e conoscenza delle tecnologie specifiche della produzione e dell’elaborazione di suoni e immagini all’interno del mondo del Cinema e della Televisione. - Applicazione delle tecniche di progettazione di prodotti multimediali, di ricerca (dati/informazioni/notizie), sceneggiatura, storyboarding, di sviluppo del pensiero creativo, di web writing e capacità di utilizzare i software più avanzati di authoring audiovisivo. - Capacità di gestire e interfacciarsi con gli aspetti tecnologicamente più evoluti del settore audiovisivo: dalle nuove piattaforme digitali di distribuzione all’elaborazione di effetti speciali, materiali 3D, tecniche di suono spazializzato. Sbocchi professionali: Società di broadcasting e di produzione cinematografica e televisiva. Società di produzione multimediale e transmediale. Settore dell’intrattenimento, dei videogiochi e della produzione di effetti visivi. Aziende di produzione di beni o servizi. Organizzazioni pubbliche e private. La professionalità acquisita è di interesse per le grandi imprese di comunicazione, di pubblicità, di produzione; per le piccole realtà, alcune con valenza più tecnologica, altre con valenza più grafica, che individuano in questi nuovi mezzi lo strumento di innovazione e di dinamismo; per gli enti pubblici territoriali. |
| Digital interaction designer |
FUNZIONE IN UN CONTESTO DI LAVORO: La figura professionale che il corso intende formare è un professionista in possesso delle conoscenze necessarie per l’applicazione delle tecnologie informatiche nello sviluppo di ambienti web, interfacce grafiche e applicazioni mobili COMPETENZE ASSOCIATE ALLA FUNZIONE: - Progettazione ed implementazione di siti web ad alto livello di interattività, usabilità e accessibilità. - Conoscenza delle problematiche e dei principi di progettazione di interfacce secondo requisiti di usabilità e ergonomia - Realizzazione di illustrazioni e presentazioni professionali. - Gestione di tecnologie e linguaggi (dall’audiovisivo al podcasting fino ai sistemi di social media engineering) per supportare adeguatamente in rete l’immagine di un’istituzione, un prodotto o un servizio. - Definizione delle migliori soluzioni internet da adottare sia dal punto di vista comunicativo che tecnologico. - Conoscenza e utilizzo degli strumenti informatici per lo sviluppo e la prototipazione di applicazioni mobili. - Conoscenza dei principali pacchetti per lo sviluppo ed impaginazione delle pagine web e dei software di grafica vettoriale. SBOCCHI OCCUPAZIONALI Il digital interaction designer può lavorare nel settore della produzione web nello sviluppo di mobile application, in quello pubblicitario e del marketing, all’interno di imprese che si occupano di software, di prodotti multimediali o editoriali. |
| Progettista di applicazioni di Computer Graphics | Funzione in un contesto di lavoro:
La figura professionale che il corso intende formare è un progettista e sviluppatore di applicazioni di grafica interattiva 2D e 3D orientato al mercato dell’entertainment e dei prodotti multimediali applicati a diversi contesti. Questa figura gestisce l’interazione con i clienti per la definizione delle specifiche di realizzazione e coordina l’implementazione e la manutenzione delle applicazioni di grafica 2D e 3D. Competenze associate alla funzione: - Progettazione ed implementazione di ambienti virtuali 3D e applicazioni grafiche 2D e 3D interattive (es. applicazioni di realtà virtuale e entertainment). - Progettazione e realizzazione di filmati mediante tecniche di computer animation. Sbocchi professionali: Società di produzione multimediale. Società di post-produzione e di effetti visivi per il cinema e la televisione. Società che operano nel settore dell’entertainment e dei videogiochi. Aziende di produzione di beni o servizi. Organizzazioni pubbliche e private. |
| Codici ISTAT | |
| 2.1.1.4.1 |
Analisti e progettisti di software |
| 2.1.1.4.2 |
Analisti di sistema |
| 2.1.1.4.3 |
Analisti e progettisti di applicazioni web |
Quadro A3a - Conoscenze richieste per l'accesso |
| Costituiscono requisiti curriculari il titolo di laurea o di un diploma universitario di durata triennale ovvero di altro titolo di studio conseguito all'estero, riconosciuto idoneo, e le competenze e conoscenze che lo studente deve aver acquisito nel percorso formativo pregresso, espresse sotto forma di crediti riferiti a specifici settori scientifico-disciplinari o a gruppi di essi. In particolare lo studente deve aver acquisito un minimo di 40 cfu sui settori scientifico-disciplinari di base FIS/01, FIS/03, ING-INF/05, MAT/02, MAT/03, MAT/05 e 60 cfu sui settori scientifico-disciplinari caratterizzanti e affini CHIM/07, ING-IND/16, ING-IND/31, ING-INF/01, ING-INF/03, ING-INF/05, IUS/01, L-ART/05, SPS/08.
Inoltre, lo studente deve essere in possesso di un'adeguata preparazione personale e della conoscenza certificata della Lingua inglese almeno di livello B2. Le modalità di verifica dell'adeguatezza della preparazione personale e i criteri per il riconoscimento della conoscenza certificata della lingua inglese sono riportati nel regolamento didattico del corso di studio. |
| Quadro A3a - Conoscenze richieste per l'accesso (Dettaglio) |
Quadro A4a - Obiettivi formativi specifici del Corso e descrizione del percorso formativo |
| Il corso di laurea magistrale in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione ha come obiettivo principale la formazione di ingegneri capaci di rispondere alle esigenze dei nuovi contesti produttivi del comparto dei media. Una figura con competenze avanzate nel campo delle tecnologie e dei linguaggi del cinema e dei media e con le competenze necessarie per seguire le diversi fasi della filiera digitale: dal concept al collocamento sul mercato del prodotto multimediale. L'ingegnere magistrale in Ingegneria del cinema e dei mezzi di comunicazione coniuga approfondite competenze tecnologiche nelle ICT (Information Communication Technologies) con conoscenze metodologiche e di sistema inerenti il mondo del cinema, dei media e delle tecnologie per la creazione, l'elaborazione e il trasferimento dell'informazione. L'obiettivo è formare un professionista in grado di gestire sinergicamente tutti gli aspetti dei complessi sistemi mediali e di interagire con tutti gli attori coinvolti: dalle figure ad alta specializzazione tecnologica ai creativi, agli analisti di marketing. La formazione ha come obiettivi specifici quello di rendere l'ingegnere del cinema e dei mezzi di comunicazione in grado di svolgere le seguenti attività:
- realizzare prodotti audiovisivi, cinematografici e transmediali, per la fruizione online ed offline: documentari, filmati pubblicitari e commerciali, video musicali, produzioni televisive, progetti transmediali ecc.; - realizzare format televisivi e per la web television; - gestire tutte le fasi della filiera del prodotto digitale; - analizzare e comprendere i bisogni dell'utente, ideare concept, sviluppare strategie capaci di integrare esperienze e conoscenze di marketing e di comunicazione per raggiungere uno specifico obiettivo; - progettare applicazioni Web e sviluppare un progetto Internet complesso; - intervenire con competenze adeguate nei diversi momenti dei processi di elaborazione e trasmissione del segnale audio quali l'acquisizione, registrazione, codifica, compressione, trasmissione, e elaborazione del suono in produzioni multimediali e musicali (TV, cinema, pubblicità, ma anche comunicazione interattiva) - progettare e realizzare applicazioni di computer grafica 2D e 3D e computer animation. Nel corso dei due anni trovano posto tutte le discipline relative ai mestieri e alle professioni del cinema e dei sistemi di comunicazione. I contenuti del percorso formativo includono metodologie e tecniche legate ai media, strumenti di analisi strategica dei processi tecnologici, sociali ed economici necessari alla progettazione e al posizionamento del prodotto mediale. Nel piano di studi sono distribuiti in modo equilibrato le competenze specifiche e necessarie dell'area informatica (come ad esempio ambienti e tecnologie multimediali e realtà virtuale) con quelle dell'area dei cinema, media e nuovi media (progettazione, produzione, postproduzione, comunicazione e valutazione di progetti multimediali, audiovisivi e crossmediali), di digital entertainment e di comunicazione online) con le necessarie integrazioni provenienti da diverse aree tecnologiche (effetti speciali, ingegneria del suono). Sono previsti laboratori e stage e lo svolgimento della tesi di laurea presso un laboratorio di ricerca del Politecnico o un'azienda esterna interessata al progetto. |
| Quadro A4a - Obiettivi formativi specifici del Corso e descrizione del percorso formativo (Dettaglio) |
| Risultati di apprendimento attesi |
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Conoscenza e capacità di comprensione Le conoscenze e competenze attese riguarderanno i diversi ambiti disciplinari caratterizzanti i sistemi informatici e l'ambito dei media, oggetto del corso di Laurea Magistrale, quali: - il trattamento e la gestione della basi di dati; - la progettazione e realizzazione di applicazioni grafiche interattive e la produzione di contenuti video in computer animation; - la programmazione di applicazioni web e mobile; - la modellazione di sistemi ottici, il trattamento e l'elaborazione di segnali audio e video digitali; - i linguaggi e le tecniche negli ambiti specifici degli effetti visivi; - le tecniche di fotografia per il cinema; - i sistemi elettronici per il trattamento, la distribuzione e la memorizzazione di segnali multimediali; - l'elaborazione di narrazioni (storytelling) orientate a nuovi dispositivi e tecnologie mediali. Modalità didattiche Queste conoscenze e capacità vengono acquisite dagli studenti attraverso lezioni frontali, esercitazioni in aula e in laboratori informatici, e di tipo sperimentale. Nella maggior parte degli insegnamenti sono anche presenti altre attività, condotte in modo autonomo da ciascuno studente o da gruppi di lavoro organizzati con specifici obiettivi, assistiti dai docenti, ad esempio progetti di sistemi multimediali e crossmediali. Ogni insegnamento indica quanti crediti sono riservati a ciascuna modalità didattica. Modalità di accertamento L'accertamento delle conoscenze e della capacità di comprensione avviene tramite esami scritti e orali, che comprendono quesiti relativi agli aspetti teorici ed applicativi e tramite la discussione dei risultati delle attività autonome singole o di gruppo. Si richiede la capacità di integrare le conoscenze acquisite in insegnamenti e contesti diversi, e la capacità di valutare criticamente e scegliere modelli e metodi di soluzione. Capacità di applicare conoscenza e comprensione Lo studente dovrà essere in grado di applicare la conoscenza acquisita per il raggiungimento dei seguenti obiettivi: - progettare e sviluppare sia applicazioni web interattive sia app per dispositivi mobili; - progettare e sviluppare applicazioni grafiche 3D interattive; - realizzare contenuti video in computer animation; - analizzare ed elaborare segnali multimediali; - gestire e progettare basi di dati; - analizzare lo scenario dei media sotto gli aspetti tecnologici, sociali ed economici; - analizzare i modelli produttivi dei diversi media, le specificità e i linguaggi; - progettare e gestire sistemi cognitivi di interazione uomo-macchina e realizzare progettazioni user-centered; - realizzare editing video e audio; - realizzare effetti di animazione di file grafici e realizzare montaggi di animatic (videoboard). Modalità didattiche Le capacità di applicare conoscenze e comprensione sono acquisite dallo studente tramite la progettazione guidata di sistemi multimediali e crossmediali. Le lezioni in aula sono dedicate all'approfondimento di aspetti teorici, mentre le esercitazioni in aula sono propedeutiche alle attività progettuali. Le attività in laboratorio sono finalizzate alla sperimentazione pratica delle metodologie di progettazione introdotte in aula. È stimolata l'applicazione integrata di conoscenze acquisite in differenti insegnamenti o in modo autonomo. Modalità di accertamento Gli accertamenti comprendono esami tradizionali (scritti e orali), con quesiti relativi agli aspetti teorici, all'analisi e al progetto di applicazioni software e di sistemi multimediali e crossmediali. I quesiti di progetto richiedono la valutazione comparata di diverse scelte (“problem solving”). Viene verificata la capacità di applicare le conoscenze acquisite a problemi nuovi, anche di carattere interdisciplinare. Un accertamento complessivo delle capacità di applicare quanto appreso nei diversi insegnamenti avviene con la elaborazione della tesi di laurea, che richiede l'integrazione di conoscenze acquisite e la capacità di apportare nuovi sviluppi. |
| Autonomia di giudizio |
| L'autonomia di giudizio viene esercitata quando gli studenti viene chiesto lo sviluppo di un progetto. Normalmente la definizione delle specifiche del problema da sviluppare non sono complete e lasciano un grado di libertà allo studente che deve essere, dunque, in grado di fare delle scelte personali. Tale tecniche di insegnamento sono indirizzate da diversi insegnamenti effettuati e durante il tirocinio presso una struttura esterna (ente o impresa) durante il percorso di elaborazione del progetto di tesi specialistica |
| Abilità comunicative |
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Le abilità comunicative vengono esercitate e valutate attraverso lo specifico svolgimento di rapporti scritti per:
- lo svolgimento di esercitazioni scritte; - esperimenti in laboratorio; - sviluppo di piccoli progetti. Queste attività sono svolte per la maggior parte dei casi in piccoli gruppi. Ciò permette, dunque, di esercitare anche la capacità di lavorare in gruppo, di presentare il proprio lavoro ad una valutazione e di scrivere rapporti tecnici. Alcuni insegnamenti prevedono la presentazione pubblica di lavori individuali o di gruppo, come parte di accertamento. Questa attività viene considerata come un esercizio delle attività di presentazione e comunicazione con il pubblico. Tali competenze vengono valorizzate in particolar modo negli insegnamenti che fanno riferimento alle aree di apprendimento di Cinema, Media e Nuovi Media e Ingegneria informatica. |
| Capacità di apprendimento |
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Le capacità di apprendimento sono praticate in tutti gli insegnamenti in almeno 2 contesti:
imparare con la massima resa (od il minimo sforzo) il materiale proposto in aula; imparare tutto ciò che viene proposto come materiale aggiuntivo a quanto spiegato in aula. Il corso permette agli studenti di acquisire i fondamenti scientifici e metodologici richiesti per proseguire gli studi ad un livello superiore. Obiettivo primario del corso di studio è fornire agli studenti strumenti adeguati per permettere un aggiornamento continuo delle proprie conoscenze anche dopo la conclusione del proprio percorso di studi (lifelong learning). Tali competenze vengono valorizzate in particolar modo negli insegnamenti che fanno riferimento alle aree di apprendimento di Cinema, Media e Nuovi Media e Ingegneria informatica. |